En tant que Druide, vous obtenez les caractéristiques de classe suivantes.
points de vie
dés de succès: 1d8 par niveau de druide
points de vie au 1er niveau: 8 + votre modificateur de Constitution
points de vie aux niveaux supérieurs: 1D8 (ou 5) + votre modificateur de Constitution par niveau de druide après le 1er
compétences de départ
vous maîtrisez les éléments suivants, en plus des,
Armure: Armure Légère, armure moyenne, boucliers (les druides ne porteront pas d’armure ou n’utiliseront pas de boucliers en métal)
armes: Massues, poignards, fléchettes, javelots, masses, quarterstaffs, cimetières, faucilles, élingues, lances
Outils: Kit D’Herboristerie
lancer: Intelligence, sagesse
compétences: Choisissez-en deux parmi Arcanes, manipulation des animaux, perspicacité, médecine, Nature, Perception, Religion et Survie
équipement de, plus Tout ce qui est fourni par votre arrière-plan.,
• (a) un bouclier en bois ou (b) une arme simple
• (a) un cimeterre ou (b) une arme de mêlée simple
* Une armure en cuir, Un Pack D’explorateur et un focus druidique
druidique
vous connaissez druidique, le langage Secret des druides. Vous pouvez parler la langue et l’utiliser pour laisser des messages cachés. Vous et d’autres qui connaissent cette langue repérez automatiquement un tel Message. D’autres repèrent la présence du message avec une vérification réussie de la sagesse (Perception) DC 15 mais ne peuvent pas le déchiffrer sans magie.,
Spellcasting
S’appuyant sur l’essence divine de la Nature elle-même, vous pouvez lancer des sorts pour façonner cette essence à votre volonté.
Cantrips
au 1er niveau, vous connaissez deux Cantrips de votre choix dans la liste des sorts druides. Vous apprenez des Cantrips druides supplémentaires de votre choix à des niveaux plus élevés, comme indiqué dans la colonne Cantrips connus de la table Druide.
préparer et lancer des sorts
Le tableau des Druides indique le nombre d’emplacements de sorts que vous devez lancer vos sorts de 1er niveau et plus. Pour lancer l’un de ces sorts Druides, vous devez dépenser un emplacement du niveau du sort ou plus., Vous récupérez tous les emplacements de sort dépensés lorsque vous avez terminé un long repos.
vous préparez la liste des sorts de druide qui sont disponibles pour vous de lancer, en choisissant dans la liste des sorts de druide. Lorsque vous le faites, choisissez un nombre de Sorts de Druide égal à votre modificateur de Sagesse + votre niveau de druide (minimum d’un sort). Les sorts doivent être d’un niveau pour lequel vous avez des emplacements de sorts.
par exemple, si vous êtes un druide de 3ème niveau, vous avez quatre emplacements de sort de 1er niveau et deux de 2ème niveau. Avec une sagesse de 16, votre liste de sorts préparés peut inclure six sorts de 1er ou 2e niveau, dans n’importe quelle combinaison., Si vous préparez le sort de 1er niveau guérir les blessures, vous pouvez lancer à l’aide d’un 1er niveau ar 2e emplacement de niveau. Lancer le sort ne le supprime pas de votre liste de sorts préparés.
Vous pouvez également modifier votre liste de sorts préparés lorsque vous avez terminé un long repos. Préparer une nouvelle liste de sorts druides nécessite du temps passé dans la prière et la méditation: au moins 1 minute par niveau de sort pour chaque sort de votre liste.
Capacité de lancer de sorts
La Sagesse est votre capacité de lancer de sorts pour vos Druides, puisque votre magie s’appuie sur votre dévotion et votre harmonie avec la Nature., Vous utilisez votre sagesse chaque fois qu’un sort fait référence à votre capacité de lancer de sorts. De plus, vous utilisez votre modificateur de sagesse lorsque vous définissez le DC de lancer de sauvegarde pour un sort Druide que vous lancez et lorsque vous lancez une attaque avec un.
spell Attack modifier = votre Bonus de compétence + votre modificateur de sagesse
Ritual Casting
Vous pouvez lancer un sort Druide comme rituel si ce sort a la balise ritual et que vous avez le sort préparé.,
Mise Au Point de sorts
Vous pouvez utiliser une mise au point druidique (voir « équipement ») comme Mise au point de sorts pour vos Druides.
forme sauvage
à partir du 2ème niveau, vous pouvez utiliser votre action pour prendre comme par magie la forme d’une bête que vous avez vue auparavant. Vous pouvez utiliser cette fonctionnalité deux fois. Vous regagnez les utilisations dépensées lorsque vous terminez un repos court ou Long.
votre niveau de druide détermine les bêtes que vous pouvez transformer en, comme indiqué dans le tableau Beast Shapes., Au 2ème niveau, par exemple, vous pouvez vous transformer en n’importe quelle bête qui a une note de défi de 1/4 ou moins qui n’a pas de vitesse de vol ou de natation.
Niveau | Max., CR | Limitations | Exemple |
---|---|---|---|
2 | 1/4 | Pas de voler ou de Nager à une vitesse | Loup |
4ème | 1/2 | Pas de la vitesse de vol | Crocodile |
8 | 1 | — | Aigle Géant |
Vous pouvez séjourner dans un bête de forme pour un nombre d’heures égal à la moitié de votre niveau de druide (arrondi à l’inférieur). Vous revenez ensuite à votre forme normale, sauf si vous utilisez une autre utilisation de cette fonctionnalité., Vous pouvez revenir à votre forme normale plus tôt en utilisant une Action Bonus à votre tour. Vous revenez automatiquement si vous tombez inconscient, tombez à 0 point de vie ou mourez.
pendant que vous êtes transformé, les règles suivantes s’appliquent:
- vos statistiques de jeu sont remplacées par les statistiques de la bête, mais vous conservez vos scores D’alignement, de personnalité, D’Intelligence, de sagesse et de charisme. Vous conservez également toutes vos compétences et vos compétences de lancer de sauvegarde, en plus de gagner celles de la créature., Si la créature a la même compétence que vous et que le bonus dans son bloc de statistiques est supérieur au vôtre, utilisez le bonus de la créature à la place du vôtre. Si la créature a des Actions légendaires ou de repaire, vous ne pouvez pas les utiliser.
- lorsque vous transformez, vous assumez les points de vie de la bête et frappez des dés. Lorsque vous revenez à votre forme normale, vous revenez au nombre de points de vie que vous aviez avant de vous transformer. Cependant, si vous revenez à la suite d’une chute à 0 point de vie, tout dommage excédentaire est reporté à votre forme normale., Par exemple, si vous subissez 10 dégâts sous forme animale et que vous n’avez plus qu’un point de frappe, vous revenez et subissez 9 dégâts. Tant que l’excès de dégâts ne réduit pas votre forme normale à 0 point de vie, vous n’êtes pas assommé.
- Vous ne pouvez pas lancer de sorts, et votre capacité à parler ou à prendre toute action nécessitant des mains est limitée aux capacités de votre forme bête. Cependant, la transformation ne brise pas votre Concentration sur un sort que vous avez déjà lancé, ni ne vous empêche de prendre des Actions qui font partie d’un sort, telles que L’appel de foudre, que vous avez déjà lancé.,
- Vous conservez l’avantage de toutes les fonctionnalités de votre classe, race ou autre source et pouvez les utiliser si le nouveau formulaire est physiquement capable de le faire. Cependant, vous ne pouvez utiliser aucun de vos sens spéciaux, tels que Darkvision, sauf si votre nouvelle forme a également ce sens.
- vous choisissez si votre équipement tombe au sol dans votre espace, se fond dans votre nouvelle forme, ou est porté par elle. L’équipement usé fonctionne normalement, mais le DM décide s’il est pratique pour la nouvelle forme de porter un équipement, en fonction de la forme et de la taille de la créature., Votre équipement ne change pas de taille ou de forme pour correspondre à la nouvelle forme, et tout équipement que la nouvelle forme ne peut pas porter doit tomber au sol ou fusionner avec elle. L’équipement qui fusionne avec le formulaire n’a aucun effet tant que vous n’avez pas quitté le formulaire.
Druide Cercle
Au 2ème Niveau, vous choisissez de vous Identifier avec un cercle des druides, comme le Cercle de la Terre. Votre choix vous accorde des fonctionnalités au 2ème niveau et à nouveau au 6ème, 10ème et 14ème niveau.,
amélioration du score de capacité
lorsque vous atteignez le 4ème niveau, et encore au 8ème, 12ème, 16ème et 19ème niveau, vous pouvez augmenter un score de capacité de votre choix par 2, ou vous pouvez augmenter deux Scores de capacité de votre choix par 1. Comme d’habitude, vous ne pouvez pas augmenter un score de capacité au-dessus de 20 en utilisant cette fonctionnalité.
corps intemporel
à partir du 18ème niveau, la magie primale que vous exercez vous fait vieillir plus lentement. Pour chaque 10 années qui passent, votre corps ne vieillit que 1 an.,
sorts de bête
à partir du 18ème niveau, vous pouvez lancer plusieurs de vos sorts de druide dans n’importe quelle forme que vous assumez en utilisant la forme sauvage. Vous pouvez exécuter les composants somatiques et verbaux d’un sort Druide en forme de bête, mais vous n’êtes pas en mesure de fournir des composants matériels.
Archdruid
au 20ème niveau, vous pouvez utiliser votre forme sauvage un nombre illimité de fois.
de plus, vous pouvez ignorer les composants verbaux et somatiques de vos sorts Druides, ainsi que tous les composants matériels qui n’ont pas de coût et ne sont pas consommés par un sort., Vous obtenez cet avantage à la fois dans votre forme normale et votre forme de bête de forme sauvage.
Cercle de la Terre
Le Cercle de la Terre est composé de mystiques et de sages qui préservent les connaissances et les rites anciens à travers une vaste tradition orale. Ces druides se rencontrent dans des cercles sacrés d’arbres ou de pierres dressées pour murmurer des Secrets primaux en druidique. Les membres les plus sages du cercle sont les principaux prêtres des communautés qui adhèrent à l’ancienne foi et servent de conseillers aux dirigeants de ces peuples., En tant que membre de ce cercle, votre magie est influencée par le pays où vous avez été initié aux rites mystérieux du cercle.
Cantrip Bonus
lorsque vous choisissez ce cercle au 2ème niveau, vous apprenez un cantrip Druide supplémentaire de votre choix.
récupération naturelle
à partir du 2ème niveau, vous pouvez retrouver une partie de votre énergie magique en vous asseyant dans la méditation et en communiant avec la Nature. Pendant un court repos, vous choisissez des emplacements de sort dépensés à récupérer., Les emplacements de Sort peuvent avoir un niveau combiné égal ou inférieur à la moitié de votre niveau de druide (arrondi à la hausse), et aucun des emplacements ne peut être de 6ème niveau ou plus. Vous ne pouvez pas utiliser cette fonctionnalité à nouveau jusqu’à ce que vous avez terminé un long repos.
par exemple, lorsque vous êtes un druide de 4ème niveau, vous pouvez récupérer jusqu’à deux niveaux d’emplacements de sort. Vous pouvez récupérer un emplacement de 2ème niveau ou deux emplacements de 1er niveau.
sorts de cercle
votre connexion mystique à la terre vous donne la possibilité de lancer certains sorts., Aux 3e, 5e, 7e et 9e niveaux, vous avez accès à des sorts de cercle connectés au pays où vous êtes devenu Druide.
choisissez cette terre-Arctique, Côte, désert, forêt, prairie, montagne ou marais—et consultez la liste des sorts associés.
Une fois que vous avez accès à un sort de cercle, vous l’avez toujours préparé, et il ne compte pas contre le nombre de sorts que vous pouvez préparer chaque jour. Si vous avez accès à un sort qui n’apparaît pas dans la liste des sorts Druides, Le sort est néanmoins un sort Druide pour vous.,9ff413d »>
foulée de la terre
à partir du 6ème niveau, se déplacer sur un terrain difficile non magique ne vous coûte aucun mouvement supplémentaire., Vous pouvez également passer à travers des plantes non magiques sans être ralenti par eux et sans subir de dommages s’ils ont des épines, des épines ou un danger similaire.
de plus, vous avez l’avantage de sauver des lancers contre des plantes qui sont magiquement créées ou manipulées pour entraver le mouvement, telles que celles créées par le sort enchevêtrement.
Nature’s Ward
lorsque vous atteignez le 10ème niveau, vous ne pouvez pas être charmé ou effrayé par les élémentaux ou fey, et vous êtes immunisé contre le poison et la maladie.,
Sanctuaire de la Nature
lorsque vous atteignez le 14ème niveau, les créatures du monde naturel sentent votre connexion à la Nature et hésitent à vous attaquer. Quand une bête ou une créature végétale vous attaque, cette créature doit faire un jet de sauvegarde de sagesse contre votre sort Druide save DC. En cas d’échec de la sauvegarde, la créature doit choisir une cible différente, sinon l’attaque échoue automatiquement. Lors d’une sauvegarde réussie, la créature est immunisée contre cet effet pendant 24 heures.
la créature est consciente de cet effet avant de faire son attaque contre vous.,
plantes et bois sacrés
un druide tient certaines plantes pour sacrées, en particulier l’aulne, le frêne, le bouleau, le sureau, le noisetier, le houx, le genévrier, le gui, le chêne, le sorbier, le saule et l’if. Les druides utilisent souvent ces plantes dans le cadre d’une mise au point envoûtante, incorporant des longueurs de chêne ou d’IF ou des brins de gui.
de même, un druide utilise ces bois pour fabriquer d’autres objets, tels que des armes et des boucliers. L’if est associé à la mort et à la renaissance, de sorte que des poignées d’armes pour cimitaires ou faucilles pourraient en être façonnées. Le frêne est associé à la vie et le chêne à la force., Ces bois font d’excellentes armes ou des armes entières, telles que des clubs ou des quarterstaffs, ainsi que des boucliers. L’aulne est associé à l’air, et il peut être utilisé pour les armes lancées, telles que les fléchettes ou les javelots.
Les druides des régions qui n’ont pas les plantes décrites ici ont choisi d’autres plantes pour prendre des utilisations similaires. Par exemple, un druide d’une région désertique pourrait valoriser les plantes de yucca et de cactus.,
les druides et les dieux
certains druides vénèrent les forces de la Nature elles-mêmes, mais la plupart des druides sont dévoués à l’une des nombreuses divinités de la Nature adorées dans le multivers (les listes de dieux dans les panthéons incluent beaucoup de ces divinités). Le Culte de ces divinités est souvent considéré comme une tradition plus ancienne que les croyances des Clercs et des peuples urbanisés.