objectif de GHOST HAND EUCHRE (3 joueurs): être le premier joueur à atteindre 32 points
rang des cartes: 9 (bas) – as (haut), atout costume 9 (bas) – jack (haut)
introduction de la main fantôme Euchre (3 joueur)
Euchre est un jeu de prise de truc américain qui trouve ses origines dans le pays néerlandais de Pennsylvanie des États-Unis., Alors que la plupart des gens qui jouent Euchre jouent Turn Up, offre Euchre est une façon alternative amusante de jouer. Quatre joueurs jouent généralement par équipes de deux, mais il est parfois difficile de réunir quatre joueurs pour une partie (en particulier quatre joueurs qui savent jouer Euchre). Fantôme Main Euchre est une excellente alternative pour un groupe de trois. L’équipe aspect est supprimé, et les joueurs s’affrontent individuellement.
les cartes& L’affaire
main fantôme utilise un jeu Euchre typique construit de vingt-quatre cartes. Ce deck va des 9 jusqu’aux as.,
Ghost Hand Euchre est joué individuellement avec chaque joueur essayant d’être le premier à marquer 32 points.
le croupier donne six cartes à chaque joueur en distribuant une carte à la fois. Une quatrième main est toujours distribuée comme s’il y avait un quatrième joueur. C’est la main fantôme, et elle reste face cachée.
Une fois que toutes les cartes sont distribuées, les joueurs regardent leur main et déterminent le nombre de tours qu’ils pensent pouvoir prendre.
L’enchère
tournant dans le sens des aiguilles d’une montre à partir du croupier, les joueurs réclament combien de tours ils vont prendre ce tour. L’offre la plus basse possible est de trois., Si un joueur ne pense pas qu’il peut prendre au moins trois tours, il dit passer. Les joueurs doivent surenchérir les uns les autres afin de déterminer l’atout et aller en premier. Par exemple, si le premier joueur en offre trois, tous les autres à la table doivent en offrir quatre ou plus s’ils veulent déterminer l’atout.
Il est possible pour un joueur de prendre les six tours. Ceci est appelé le tournage de la lune. Les joueurs ne « enchérissent pas six ». Ils disent simplement: « je tire sur la Lune. »Cela envoie le message que vous avez l’enchère la plus élevée, et cela semble beaucoup plus cool.
Si chaque joueur passe, il doit y avoir un redeal., Toutes les cartes sont collectées et la transaction est passée à gauche.
le Joueur avec l’enchère la plus élevée détermine l’atout pour la main. Cette personne est responsable de prendre autant de cartes.
la main fantôme
dans ce jeu, si un joueur n’est pas satisfait de sa main, il peut choisir de l’échanger avec la main fantôme avant de faire son offre. Ils doivent immédiatement passer ou enchérir sur cette nouvelle main.
Une fois que quelqu’un a changé avec la main fantôme, personne d’autre n’est autorisé à le faire. La nouvelle main fantôme devient une main morte, et elle est simplement ignorée pour le reste du tour.,
atout
le jeu
Une fois que les cartes sont distribuées et qu’une atout est déterminée, la main peut commencer.
Le joueur qui a fait l’enchère la plus élevée passe en premier. Ils jouent une carte de leur choix. Quel que soit le costume est led doit être suivi si possible. Par exemple, si un joueur mène avec un Roi de pique, les autres joueurs doivent également établir des piques s’ils le peuvent. Si un joueur ne peut pas suivre, il est autorisé à poser n’importe quelle carte de sa main.
la carte la plus haute de la couleur qui a été menée ou l’atout le plus élevé joué gagne le tour. Celui qui gagne le tour passe en premier.,
cela continue jusqu’à ce que tous les tours soient joués. Une fois que toutes les astuces sont prises, le tour est terminé.
parfois, un joueur peut enfreindre les règles et jouer une carte qu’il ne devrait pas. cela peut être fait par accident ou exprès. De toute façon, cela s’appelle de renier. Le joueur incriminé perd deux points de son score. Les joueurs sournois sans honneur renonceront dans le cadre de leur stratégie, vous devez donc faire attention aux cartes qui ont été jouées.
score
Un point est gagné pour chaque tour qu’un joueur prend.
Si un joueur tire sur la Lune et prend les six tours, il gagne 24 points.,
Si un joueur ne parvient pas à prendre le nombre de tours qu’il enchérit ou plus, ce nombre de points est déduit de son score. Cela s’appelle se mettre. Par exemple, si un joueur offre quatre, et ils ne parviennent pas à prendre quatre tours ou plus, ils déduisent quatre points de leur score.
le premier joueur à gagner 32 points ou plus gagne. Dans le cas extrêmement rare où deux joueurs atteignent le même score de 32 ou plus en même temps, jouer une autre main pour briser l’égalité. Dans cette situation, il est possible pour le joueur qui est derrière de gagner la main de rupture d’égalité et de gagner la partie., Ce serait un retour incroyable, et cela donnerait à ce joueur le droit de se vanter pour les années à venir.
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