Jeu de cartes-favori: Shanghai Rami

Jeu de cartes-favori: Shanghai Rami

GoCampingAmerica.com / Posted March 4th, 2013

Card-Game-Favorite: Shanghai Rami

Happy Camper Blog

tout d’abord, Shanghai Rami a l’une des descriptions de règles les plus longues de l’un des jeux que nous proposons sur Go Camping America. Cependant, c’est l’un de nos favoris pour une raison et pense que cela vaut la peine de quelques minutes supplémentaires pour passer à travers les règles. Deuxièmement, il existe de nombreuses variantes de rami, avec le Rami contractuel comme nom général donné à toute une classe de jeux de Rami., Tous les jeux de rami partagent deux caractéristiques spécifiques:

  • Un nombre spécifique de transactions comprend un jeu
  • Dans chaque transaction, un « contrat » ou un modèle particulier, prédéterminé de melds, sont nécessaires pour fixer les cartes. Melding est l’acte de poser ou de déclarer (une combinaison de cartes) afin de marquer des points.

avec tout cela, Shanghai Rami est une version avec plus de contrats et de notation plus sauvage. Nombre de joueurs 3 à 8 joueurs, chacun joue pour lui-même. Pas des partenariats., Ponts

  • Pour 3 à 4 joueurs: utiliser deux jeux de cartes de 52 cartes plus un joker pour un total de 105 cartes.
  • Pour 5 joueurs ou plus: Utilisez trois jeux de 52 cartes chacun, plus deux jokers, pour un total de 158 cartes.

Carte des Valeurs

  • Les cartes sont classées (haute) K-Q-J-10-9-8-7-6-5-4-3-2 (bas)
  • Un as peut être classé soit haute ou basse.
  • Les Jokers sont sauvages

en commençant une partie pour déterminer qui distribue en premier, Le deck est mélangé et coupé et chaque joueur pioche une carte. Le joueur tirant la carte la plus basse delas premier., Par la suite, la transaction passe d’un joueur à l’autre à gauche. Les cartes sont distribuées dans le sens horaire, en commençant par le joueur sur les concessionnaires à gauche. Après la distribution, la carte supérieure est tournée comme la carte supérieure, et le reste du paquet est tourné face vers le bas pour former la pioche. Comment jouer

  • Il y a dix tours
  • 11 cartes sont distribuées à chaque joueur dans chaque transaction
  • Le Tour de chaque joueur consiste en un tirage, Fusion possible et une défausse., Le tour de chaque joueur doit se terminer par une défausse, placée face visible sur la défausse
  • chaque meld se compose soit d’un set, composé de trois cartes ou plus de la même valeur, soit d’une séquence composée de quatre cartes ou plus du même rang et de la même valeur consécutive
  • un As peut être classé haut (A-K-Q) ou Bas (3-2-A), mais les séquences ne peuvent pas s’étendre « autour du coin » (K-a-2)
  • les Jokers sont sauvages et peuvent être joués pour n’importe quelle valeur de la carte
  • lorsque deux séquences ou plus sont requises, elles doivent être de couleurs différentes ou de la même couleur., Ils ne peuvent pas être dans un ordre consécutif et doivent être séparés par au moins une carte.
  • Le jeu utilise le terme « achat » pour lorsqu’un joueur hors tour prend une upcard.
  • Il y a une limite au nombre d’achats autorisés.
  • Il y a une limite au nombre de jokers utilisés dans un ensemble ou une séquence.
  • Si vous « sortez à l’aveugle » (défaussez toutes vos cartes en un seul jeu), vous gagnez un bonus de 25 points (50 si vous n’avez pas utilisé de joker). Notez qu’un bonus soustrait des points de votre score, pas les ajoute.
  • Les cartes numériques comptent comme 5 points chacune pour marquer, plutôt que la valeur nominale de la carte.,contrat, qui se compose d’une combinaison de séries et séquences:

    • DN 1, C: Deux Séries de 3
    • DN 2, C: Un ensemble de 3 et une séquence de 4
    • DN 3, C: Deux séquences de 4
    • DN 4, C: Trois ensembles de 3
    • DN 5, C: Une série de 3 et d’une séquence de 7
    • DN 6, C: Deux ensembles de 3 et d’une séquence de 5
    • DN 7, C: Trois séquences de 4
    • DN 8, C: Un ensemble de 3 et une séquence de 10
    • DN 9, C: Trois ensembles de 3 et d’une séquence de 5
    • DN 10, C: Trois séquences de 5

    l’Achat: Un « achat », c’est quand une sortie de virage joueurs prend la carte ouverte., Cela fonctionne essentiellement de la même manière que dans le Rami contractuel. Le joueur doit piocher une carte supplémentaire dans la pioche et ne peut pas jouer les cartes immédiatement, mais doit attendre son tour. Si plus d’un joueur le veut, celui le plus proche de la gauche du croupier a priorité. Il y a une limite au nombre d’achats autorisés. Dans les contrats 1 à 8, chaque joueur n’a droit qu’à 3 achats par main. Dans les contrats 9 et 10, chaque joueur a droit à 4 achats par main., Jokers: Il y a une limite pour le nombre de jokers utilisés dans un ensemble ou d’une séquence:

    • 1 joker peut être utilisé dans un ensemble de 3, ou une séquence de 4
    • 2 jokers peuvent être utilisés dans une séquence de 5
    • 3 jokers peuvent être utilisés dans une séquence de 7
    • 4 jokers peuvent être utilisés dans une séquence de 10

    Le Tirage au sort: Le joueur peut à son tour de tirer la carte du dessus de la pile de défausse, ou la carte du dessus de la pioche. S’il ne veut pas la défausse, il peut la refuser et tout autre joueur peut la prendre. La droite pour la prendre passe à gauche du palyer (dans le sens des aiguilles d’une montre autour de la table)., Si un joueur hors tour prend le haut de la défausse, il doit également tirer la carte supérieure de la pioche (comme pénalité), mais il ne peut pas encore fusionner, licencier ou jeter, car ce n’est pas encore son tour. Une fois que le sort de la défausse a été décidé, le joueur à son tour doit prendre la carte supérieure de la pioche. Comme il a refusé la défausse, il ne peut pas prendre le haut de la défausse, même si une nouvelle carte a été révélée. Exécution du Contrat: une fois qu’un joueur à son tour a tiré une carte, il peut remplir le contrat en fixant les mélanges appropriés., Il ne peut fixer que les mélanges précis prévus au contrat. Il ne peut pas licencier de cartes supplémentaires pour le moment. Mise à pied: dans les tours suivants après que le contrat d’un joueur a été rempli, il peut mettre à pied des cartes supplémentaires à n’importe quelle fusion sur la table, que ce soit la sienne ou ses adversaires. Cependant, il ne peut pas créer de nouveaux melds de son propre. Un joueur ne peut licencier aucune carte avant d’avoir lui-même respecté le contrat. Jokers: Un joker, et peut être utilisé à la place de n’importe quelle autre carte dans le cadre d’un meld. Ce faisant, le joueur doit indiquer sa couleur et son rang., Tout joueur à son tour (à condition qu’il ait déjà rempli son contrat) peut ensuite échanger la carte réelle contre le joker, et peut alors utiliser le joker immédiatement, ou le tenir dans sa main. Sortir: lorsqu’un joueur a jeté sa dernière carte, la main est terminée et a marqué. Si la pioche est épuisée avant qu’un joueur ne soit sorti, la défausse est mélangée par le croupier d’origine et retournée face cachée pour former une nouvelle pioche. Notation: à la fin d’une main, chaque joueur marque la somme de toutes les cartes de sa main., Aux fins de notation, Les cartes restantes dans la main des joueurs ont les valeurs suivantes: 3-9=5 points 10-K=10 points as et Dueces=20 points le Joueur avec le moins de points à la fin des sept offres gagne la partie.

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