pendant des décennies, les jeux vidéo à gros budget ont été conçus pour ressembler à des films.
Pourquoi pas? Les Films sont devenus, au 20ème siècle, la forme de narration la plus populaire. Répartis dans des dizaines de genres et de formes, les films peuvent être drôles ou tristes, artistiques ou piétons, sans vergogne puérils ou mûrs avec confiance. Ils jouent sur des écrans imposants dans les théâtres de Times Square tout aussi bien qu’ils le font sur des draps enfilés d’arbre en arbre dans un patio arrière-cour., Les gens qui sont assis à des tables robustes faites de bois exotiques et boivent de minuscules bouteilles d’eau électrolytique investissent des centaines de millions de dollars dans des films, afin qu’ils puissent projeter dans des temples massifs à travers le monde où d’innombrables étrangers passent leurs après-midi et leurs soirées à regarder tranquillement, en commun et dans l’obscurité. Les Films conservent un pouvoir et un capital culturel que beaucoup de gens qui publient des jeux vidéo envient.,
pour la plupart, les gens qui ont fait et critiqué des films au cours des deux dernières décennies ont partagé peu d’amour pour les jeux vidéo — qui reste à percevoir, par les sceptiques, comme un milieu à moitié formé pour les solitaires puérils swilling Mountain Dew et luttant pour blanchir les taches de guépards de leurs pantalons de survêtement. Les Studios se sont parfois intéressés aux jeux vidéo de la manière dont les hommes d’affaires côtiers regardaient les villes minières. Une série d’adaptations de jeu en film médiocres à terribles a tenté de récolter des jeux de leur public, laissant les cinéastes et les éditeurs de jeux amers et sceptiques., De temps en temps, un studio revient pour adapter un jeu vidéo, comme si c’était une forme de masochisme à la mode propre aux quartiers bougés de Los Angeles. À ce jour, les critiques de cinéma utilisent les jeux vidéo comme péjoratifs lorsqu’ils décrivent des films mineurs trop frénétiques ou émotionnellement vacants. Lorsqu’il a demandé l’approbation, le critique de cinéma le plus célèbre et le plus aimé de tous, feu Roger Ebert, a levé le nez de dégoût, déclarant « les jeux vidéo ne peuvent jamais être de l’art. »
le désintérêt du cinéma était, pour l’industrie du jeu, enivrant., La romance unilatérale a culminé au milieu des années 2000, parallèlement à la sortie de consoles qui pourraient créer des personnages émotifs et réalistes dans des mondes en trois dimensions crédibles. Des jeux cinématographiques comme Call of Duty et Grand Theft Auto ont flagrantement pastiché les films d’action des années 1950 aux années 1990, rendant hommage aux cinéastes de David Lean à Michael Mann. Les cinématiques stylisées ressemblaient à des versions adultes de films d’animation populaires par ordinateur, et étaient conçues pour un marketing efficace, ce dernier copiant la formule de la bande-annonce du film jusqu’à la seconde.,
Les deux séries, et d’autres jeux vidéo cinématographiques, ont connu un succès stupéfiant, accumulant des milliards de dollars dans la décennie qui a suivi. Les jeux vidéo ont commencé à apparaître dans les médias traditionnels, comme le New York Times, USA Today, et un méli-mélo de programmes d’information du matin et du soir.
Au même moment, Sony a présenté sa nouvelle PlayStation 3 non seulement comme une console de jeu, mais aussi comme le cœur du home cinéma. En plus de jouer à des jeux, c’était également l’option la meilleure et la plus abordable pour le nouveau format Blu-ray., La console, espérait Sony, inciterait les cinéphiles à essayer des jeux vidéo.
Un nouveau jeu d’aventure, appelé Uncharted, serait la passerelle. Uncharted: Drake’s Fortune — le titre complet-a présenté au monde Le Chasseur de trésors Nathan Drake, un homme sympathique avec des cheveux gélifiés et un pull thermique. Il avait l’air de s’être perdu sur le chemin d’un appel de bétail commercial de la vieille marine, et, bon sang, il a décroché le rôle! Alors que d’autres jeux empruntaient à la guerre, au crime et au cinéma de science-fiction, Uncharted s’inspirait généreusement des séries d’action produites par Republic Pictures dans les années 1930., Dans Uncharted, il y avait une boucle cognitive agréable: le jeune médium du jeu vidéo essayant de se découvrir en imitant sa propre ère de découverte de soi.
alors Qu’Uncharted n’était pas la franchise de jeux cinematic la plus réussie financièrement, il jouait sur du matériel Sony, il est rapidement devenu un chouchou critique. Plus que tous ses contemporains, la série a réussi à évoquer cette sensation d’un blockbuster estival — pas seulement dans l’histoire du film, mais dans l’expérience d’être pris dans une aventure si convaincante que vous sentez, ne serait-ce que pour un instant, que vous êtes là., La série était transporteuse, et chaque sortie se sentait, peut-être à cause de sa rareté comparative, comme des vacances en retard.
Uncharted 4, sorti cette semaine, est à la fois le point culminant de la franchise et le summum de l’engouement pour les jeux comme films. Dire que l’on joue les heures d’introduction de la dernière aventure de Nathan Drake – qui s’ouvre sur une belle, quoique fastidieuse, poursuite en bateau dans laquelle le joueur vire un bateau à gauche et à droite dans des navires ennemis donnant une réaction excessive Comique, explosant dans des colonnes de feu et de débris — inspirerait un débat pédant sur la définition, L’aventure ne se précipite pas pour être plus qu’une série de cinématiques interrompues par des séquences contrôlables Spartiates où le joueur apprend à marcher sur le chemin invisible de la progression du jeu.
bien qu’en ce qui concerne une traînée de chapelure, celui-ci est délicieux. Le dialogue tout au long de ces visites guidées a le flux et la concision du bon théâtre., Le snark lapidaire des jeux précédents a été remplacé par une angoisse existentielle aiguë qui fait évoluer Nathan Drake d’un héros de matinée excentrique au protagoniste masculin de rigueur; le genre d’homme d’âge moyen réussi qui cache son comportement répréhensible derrière la beauté, les seaux de charme et la gymnastique morale. C’est Nathan Drake comme l’homme contemplatif déchiré entre les aventures de son passé et la domesticité de son présent. C’est inexploré à L’ère Netflix.,
Uncharted 4 en tant qu’œuvre cinématographique est bon, génial même, et pas moins moderne dans le ton et la structure que ce qui se joue à la télévision, encore moins dans une salle de cinéma. Et son gameplay minimaliste, au début, est juste suffisant pour garder le joueur engagé sans le distraire du dialogue, ce qui fait le gros du travail de rattrapage sur une histoire d’environ 27 heures., S’il s’agissait d’un film, Uncharted 4 pourrait faire une belle somme en redevances pour le nombre de fois où il apparaîtra sans aucun doute lors de conférences et de Sommets hollywoodiens, où il sera choisi pour des leçons sur la façon de créer l’avenir du cinéma interactif.
et s’il s’agissait encore d’un film, il serait sûrement nominé pour les Oscars donnés avant les principales festivités, celles qui honorent l’Artisanat technologique et artistique., La réalisation technique se mêle à un design artistique impeccable pour donner à un pont générique à mi-construction la gravité et la chaleur ensoleillée d’un tableau de William Turner, et cela ne dit rien de la grandeur de pièces plus grandes, comme une colline écossaise enneigée. Comme ses scénaristes, Uncharted 4 artistes ont appris une touche fine est souvent supérieure à flash et décadence, laissant leurs paysages être vides d’affaires sauf pour une inclusion sélective de petits détails. Un château faiblement éclairé à l’horizon., La mousse de l’océan clapotant contre les rochers sous notre héros, qui a l’habitude de se balancer sur des rochers précaires. L’eau boueuse construit au pied d’une colline sur la savane. Uncharted 4 ne ressemble pas à la plupart des films; il semble mieux.
Uncharted arrive avec étonnamment peu de pairs. Les aventures linéaires et ponctuelles du passé ne sont plus reconnues comme un investissement pratique par la plupart des éditeurs de jeux vidéo. Au cours de la dernière décennie, les éditeurs ont vu les jeux linéaires comme des fondations sur lesquelles construire de plus grandes ambitions cross-médias., Un jeu comme Uncharted pourrait inspirer une bande dessinée ou un film, et chacun alimenterait le battage médiatique des autres. Mais l’adaptation cinématographique d’Uncharted (en développement depuis une demi-décennie) est à nouveau bloquée. La même chose peut être dite pour beaucoup de contemporains d’Uncharted.
Destiny, The Division et Grand Theft Auto V — trois des jeux à gros budget les plus vendus et les plus populaires de ces dernières années — proposent des mondes ouverts et des modes multijoueurs coopératifs qui encouragent les joueurs à rejouer les mêmes étapes ad nauseam, d’abord comme expériences narratives, et bien d’autres fois comme excuses pour passer du temps en ligne, Si les jeux du passé aspiraient à être comme les films, les jeux du présent aspirent autant, sinon plus, à être comme les bars.
plus tôt ce printemps, Microsoft a publié Quantum Break, sa propre franchise cinématographique ambitieuse, initialement présentée comme la fusion de films et de jeux pour la Xbox One, la machine multimédia tout-en-un de la société. Le projet, qui a fait pivoter le gameplay avec des épisodes de télévision en direct, a subi de nombreux revers et remaniements, et a été publié à des critiques et des ventes tièdes.
les éditeurs de jeux semblent moins intéressés par les adaptations pour d’autres supports., Étendre ce qui peut être fait avec les jeux eux-mêmes est beaucoup lucratif, et beaucoup plus facile pour les éditeurs de contrôler. Un monde de jeu expansif et évolutif — une plate-forme, comme l’appellent les éditeurs-peut être utilisé pour attirer l’attention perpétuelle dans les mondes des flux Twitch, des sports électroniques et des aventures en ligne qui incitent les joueurs à dépenser plus d’argent et de temps avec du contenu supplémentaire longtemps après leurs achats initiaux. En 2011, la Cour suprême a statué en faveur des jeux vidéo en tant qu’art, leur accordant un cache culturel, ainsi que certaines libertés créatives et commerciales., Les jeux vidéo n’ont plus besoin d’autres médiums pour être pertinents, influents ou intègres artistiques.
Call of Duty, sans doute la franchise de jeux vidéo la plus réussie de tous les temps, est connue pour sa campagne solo cinématographique, et L’entrée de cette année, Infinite Warfare, possède des talents supérieurs qui ont déjà travaillé sur la série Uncharted., Mais même ces jeux, qui supplient devant L’autel de Bruckheimer, se sont étendus pour inclure des missions secondaires coopératives, la personnalisation des personnages et, l’année dernière, le choix de jouer l’un des chapitres du jeu dans n’importe quel ordre, permettant aux joueurs de brouiller le flux narratif. Chaque nouveau Call of Duty est livré avec une valeur de jeu complet de modes secondaires, en particulier un mode multijoueur, vide de l’histoire, qui est devenu un e-sport populaire.
Si une franchise populaire à gros budget s’aligne toujours sur Uncharted 4, C’est Tomb Raider., La série d’aventure, qui a vu l’industrie des jeux changer radicalement au cours de ses 20 ans, a inspiré L’original Uncharted, et les deux franchises ont appris les unes des autres depuis. Les deux parlent de jeunes chasseurs de trésors, tous deux penchent vers des conclusions de science-fiction, les deux sont redevables à Indiana Jones, Les films qui ont creusé dans les tombes du studio hollywoodien et ont découvert ces feuilletons d’aventure morts depuis longtemps des années 1930., Mais le récent redémarrage de Tomb Raider, ainsi que la suite de L’année dernière, Rise of the Tomb Raider, fournit une image de ce à quoi ressemblerait un jeu Uncharted construit pour le climat actuel de l’industrie.
Dans Rise of the Tomb Raider, le joueur sélectionne à la main les capacités de Lara Croft, ainsi que ses armes, munitions, fournitures et tenues. Alors que les missions suivent des lignes relativement droites, l’aventure dans son ensemble se déroule dans un monde ouvert empoché avec une abondance de distractions. Et chaque rencontre ressemble à une occasion pour le joueur d’être expressif, bien que par le biais de la violence., Montée de l’Tomb Raider ne correspond pas à Uncharted en termes de mémorisation. L « histoire est intelligente tarif B-movie, mais l » intrigue existe dans la périphérie, comme un parent radot qui regarde ses enfants comprendre ce qu » ils veulent faire par eux-mêmes. Parce que le monde du jeu est plus grand et que le chemin du Joueur est incertain, Rise of the Tomb Raider n’a pas les détails d’Uncharted 4, où une promenade à travers un pont de corde donne l’impression que des dizaines d’artistes ont coulé des semaines dans chaque planche de bois éclatante — parce qu’ils l’ont presque certainement fait.,
Au Fil de ses trois suites, la série Uncharted a flirté avec les tendances du design. Un certain nombre d’énigmes dans Uncharted 3 associez Drake à une équipe d’alliés et faites allusion à ce qui aurait pu être un mode coopératif. Et le marketing D’Uncharted 4 vend le jeu comme « wide-linear », c’est-à-dire qu’il y a de nombreux moments, en particulier dans la moitié arrière du jeu, dans lesquels le jeu desserre la laisse et encourage le joueur à improviser, plutôt que de réciter le script., Mais surtout, ces moments-qui sont déchirants et inoubliables-sont des tours de passe-passe conçus pour tromper le joueur en lui faisant croire qu’il a le contrôle d’un film. Une étonnante poursuite en voiture à travers un village offre de nombreux chemins, mais ils ne bifurquent pas tant qu’ils entonnoir, tous menant au même point de terminaison., L’expérience est comme la lecture d’une aventure choisissez votre propre dans laquelle chaque page a plusieurs choix, et ils mènent tous à la page suivante, qui offre plus de choix, et finalement vous réalisez que ce livre avance dans l’ordre chronologique, et le plus grand changement que vous pouvez faire serait d’arrêter de lire — ou dans le cas de ce jeu, désobéissez à la ligne invisible de progrès, à quel point un maniaque maniant une arme à feu ou un rocher lâche ou un piège invisible tuera Nathan Drake, et vous donnera une deuxième chance de faire ce que le jeu a besoin de vous pour faire., La meilleure façon de profiter D’Uncharted, comme un film, est d’être passif.
La série a, pendant un certain temps maintenant, en vedette multijoueur. C’est un bac à sable amusant pour gunplay, où les joueurs sont libres de créer leur propre action. Le mode n’a pas encore approché le niveau de popularité — et sans doute, la créativité — de l’un des jeux mentionnés ci-dessus. Peut-être parce Qu’Uncharted n’est tout simplement pas ce genre de jeu.
dans une interview en 2015, La Voix de Nathan Drake, l’acteur Nolan North, a été interrogé sur les films troublés Uncharted., « Mon opinion à ce sujet — d’après ce que j’ai entendu des fans — est qu’ils ne veulent pas de film, peu importe qui en est la star », a déclaré North. « C’est peut-être parce que est une expérience cinématographique en soi. »
les commentaires de North sont, semble-t-il, en référence à la sévère réaction des fans des années précédentes, lorsque le film Uncharted était en développement avec le réalisateur David O. Russell et Mark Wahlberg. Les deux venaient de sortir du film The Fighter, nominé aux Oscars, mais les A-listers D’Hollywood ont été traités comme des étrangers hostiles. Pour tempérer les flammes, le réalisateur a partagé ses réflexions sur les jeux vidéo.,
« transformer un jeu en film est une proposition intéressante car un jeu est une expérience très différente d’un film », a déclaré Russell dans une interview avec SlashFilm. « Vous jouez le jeu, et il s’agit de jouer le jeu. Il ne s’agit pas d’un récit qui vous embrasse émotionnellement. Vous savez ce que je veux dire? Donc, je veux créer un monde digne d’un film vraiment génial que les gens veulent regarder et re-regarder, donc c’est ce sur quoi je travaille en ce moment., »
« je suis très respectueux en ce qui concerne le contenu de base et l’esprit du jeu », a poursuivi Russell, » mais au-delà de cela, c’est mon travail en tant que cinéaste de faire ce que je pense être un film incroyable. Les gens doivent faire confiance à ça et laisser ça aller, je pense. Il n’y a pas un tas de films que vous pouvez pointer vers qui sont faits à partir de jeux qui sont des films étonnants, qui résistent au temps comme une franchise ou comme . »
les commentaires de Russell n’ont pas séduit les fans — le réalisateur a quitté le projet peu de temps après — bien qu’ils aient, ironiquement, défini la tension sur laquelle la série est construite., Tel Nathaniel Drake vivant la double vie d’aventurier et de banlieusard, Uncharted est tiraillé entre jeu vidéo et film, interactif et passif, jeu et intrigue.
dans Uncharted 4, les nouveaux réalisateurs de la série, Neil Druckmann et Bruce Straley, ont fait ce que David O. Russell cherchait à faire à l’origine. Leur Uncharted est respectueux des thèmes de base de la franchise, mais plutôt que de concevoir un jeu que les gens voudraient jouer et rejouer, ils ont produit quelque chose qui sera regardé et re-regardé., Druckmann et Straley ont fait un film fantastique Uncharted, et, d’une manière perverse, le premier grand film adapté du monde des jeux. Qu’il arrive dans une ère de Twitch, où regarder les autres jouer à des jeux vidéo en ligne est presque aussi commun, inexploré, intentionnellement ou non, a finalement, et cosmiquement, aligné avec les tendances de l’industrie.
dans les premiers chapitres de L’aventure prétendument finale de Nathan Drake, lui et sa femme, Elena, parlent de leur nouvelle vie domestique alors qu’ils dînent sur le canapé devant la télévision dans leur maison confortable., Les deux jouent à un jeu vidéo pour déterminer qui fera la vaisselle. Elena allume sa PlayStation originale-le système qui a accueilli Sony dans l’industrie du jeu vidéo et a donné au développeur Uncharted Naughty Dog son premier succès. Mais pour Drake, c’est aussi inconnu et étranger que l’une des reliques qu’il trouverait dans une ancienne tombe, mais guère aussi intéressante. Les jeux vidéo, pour lui, sont des jouets ludiques mesurés en points. Désintéressé, Drake pose le contrôleur, quitte la maison et trace sa propre aventure.