D & D 5th Edition (Italiano)

D & D 5th Edition (Italiano)

Come druido, ottieni le seguenti funzionalità di classe.

Punti ferita

Hit Dice: 1d8 per livello druido
Punti ferita al 1 ° livello: 8 + il tuo modificatore di costituzione
Punti ferita ai livelli più alti: 1d8 (o 5) + il tuo modificatore di costituzione per livello druido dopo il 1 °

Inizio competenze

Sei abile con i seguenti elementi, in aggiunta a tutte le competenze fornite dalla,
Armature: Armatura Leggera, Media Armature, Scudi (i druidi non indossare armature o utilizzare Scudi di metallo)
Armi: mazze, pugnali, frecce, giavellotti, mazze, quarterstaffs, scimitars, falci, le fasce, la spears
Strumenti: Erboristeria Kit
Tiri salvezza: l’Intelligenza, la Saggezza
Capacità di Scegliere, da Arcana, la Gestione degli stessi, la Comprensione, la Medicina, la Natura, la Percezione, la Religione, e la Sopravvivenza

Attrezzatura di Partenza

Si inizia con i seguenti elementi, oltre a qualcosa di cui il vostro Sfondo.,
• (a) uno scudo di legno o (b) qualsiasi arma semplice
• (a) una Scimitarra o (b) qualsiasi semplice arma da mischia
• Armatura di cuoio, un branco di esploratori e un fuoco druidico

Druidico

Conosci il druidico, il linguaggio segreto dei druidi. Puoi parlare la lingua e usarla per lasciare messaggi nascosti. Tu e gli altri che conoscono questa lingua individuate automaticamente un Messaggio del genere. Altri individuano la presenza del messaggio con un controllo di saggezza DC 15 (Percezione) di successo, ma non possono decifrarlo senza magia.,

Spellcasting

Attingendo all’essenza divina della Natura stessa, puoi lanciare incantesimi per modellare quell’essenza alla tua volontà.
Cantrips
Al 1 ° livello, conosci due Cantrips di tua scelta dalla lista degli incantesimi druidi. Si impara ulteriori Cantrips druido di vostra scelta a livelli più alti, come mostrato nella colonna Cantrips noti della tabella Druido.
Preparazione e lancio di incantesimi
La tabella dei Druidi mostra quanti slot incantesimo devi lanciare i tuoi incantesimi di 1 ° livello e superiori. Per lanciare uno di questi incantesimi Druidi, devi spendere uno slot del livello dell’incantesimo o superiore., A ritrovare tutti Spell speso Slot quando hai finito un lungo riposo.
Si prepara la lista degli incantesimi Druidi che sono disponibili per voi per lanciare, scegliendo dalla lista incantesimo druido. Quando lo fai, scegli un numero di incantesimi Druidi pari al tuo modificatore di Saggezza + il tuo livello di druido (minimo di un incantesimo). Gli incantesimi devono essere di un livello per il quale si dispone di Slot incantesimo.

Ad esempio, se sei un druido di 3 ° livello, hai quattro slot incantesimo di 1 ° livello e due di 2 ° livello. Con una saggezza di 16, la tua lista di incantesimi preparati può includere sei incantesimi di 1 ° o 2 ° livello, in qualsiasi combinazione., Se si prepara il 1 ° livello ferite incantesimo cura, è possibile lanciare utilizzando un 1 ° livello ar 2 ° livello slot. Lanciare l’incantesimo non lo rimuove dalla tua lista di incantesimi preparati.
Puoi anche cambiare la tua lista di incantesimi preparati quando finisci un lungo Riposo. Preparare una nuova lista di incantesimi Druidi richiede tempo trascorso in preghiera e meditazione: almeno 1 minuto per ogni livello di incantesimo per ogni incantesimo sulla tua lista.
Capacità di incantare
La saggezza è la tua capacità di incantare per i tuoi incantesimi druidi, poiché la tua magia attinge alla tua devozione e sintonia con la natura., Usi la tua saggezza ogni volta che un incantesimo si riferisce alla tua Abilità di Incantare. Inoltre, si utilizza il modificatore Saggezza quando si imposta il salvataggio tiro DC per un incantesimo druido si lancia e quando si effettua un tiro di attacco con uno.

Spell save DC = 8 + il tuo Bonus di competenza + il tuo modificatore di saggezza
Spell Attack modifier = il tuo bonus di competenza + il tuo modificatore di saggezza

Ritual Casting
Puoi lanciare un incantesimo druido come rituale se quell’incantesimo ha il tag rituale e hai preparato l’incantesimo.,
Messa a fuoco incantatrice
Puoi usare una messa a fuoco druidica (vedi “Equipaggiamento”) come Messa a fuoco incantatrice per i tuoi incantesimi druidici.

Wild Shape

A partire dal 2 ° livello, puoi usare la tua azione per assumere magicamente la forma di una bestia che hai visto prima. È possibile utilizzare questa funzione due volte. Riacquisti gli usi spesi quando finisci un riposo breve o lungo.
Il tuo livello di druido determina le Bestie che puoi trasformare, come mostrato nella tabella delle forme delle bestie., Al 2 ° livello, per esempio, è possibile trasformare in qualsiasi bestia che ha un punteggio Sfida di 1/4 o inferiore che non ha una velocità di volo o di nuoto.

Tabella: Beast Shapes
Livello Max., CR Limitazioni Esempio
2 1/4 Non volano o la velocità di Nuoto Lupo
4 1/2 No velocità di volo Coccodrillo
8 1 Aquila Gigante

Si può soggiornare in una bestia forma per un numero di ore pari alla metà della tua druido di livello (arrotondato per difetto). Si ritorna quindi al modulo normale a meno che non si spenda un altro uso di questa funzione., Puoi tornare alla tua forma normale in precedenza utilizzando un’azione bonus nel tuo turno. Si ripristina automaticamente se si cade incosciente, cadere a 0 Punti ferita, o morire.

Mentre sei trasformato, si applicano le seguenti regole:

  • Le tue statistiche di gioco sono sostituite dalle Statistiche della bestia, ma mantieni i tuoi punteggi di allineamento, Personalità e Intelligenza, Saggezza e Carisma. È inoltre mantenere tutte le vostre abilità e risparmio competenze tiro, oltre a guadagnare quelli della creatura., Se la creatura ha la stessa competenza di te e il bonus nel suo blocco stat è superiore al tuo, usa il bonus della creatura invece del tuo. Se la creatura ha Azioni leggendarie o Tana, non puoi usarle.
  • Quando trasformi, assumi i Punti ferita della bestia e colpisci i dadi. Quando si torna alla forma normale, si torna al numero di punti ferita che aveva prima di trasformare. Tuttavia, se si ripristina come risultato di cadere a 0 Punti ferita, eventuali danni in eccesso riporti al modulo normale., Ad esempio, se subisci 10 danni in forma animale e hai solo 1 punto ferita rimasto, ripristini e subisci 9 danni. Finché il danno in eccesso non riduce la tua forma normale a 0 punti ferita,non sei incosciente.
  • Non puoi lanciare Incantesimi e la tua capacità di parlare o intraprendere qualsiasi azione che richieda mani è limitata alle capacità della tua forma bestia. La trasformazione non interrompe la tua concentrazione su un incantesimo che hai già lanciato, tuttavia, o ti impedisce di intraprendere azioni che fanno parte di un incantesimo, come Call Lightning, che hai già lanciato.,
  • Mantieni il vantaggio di qualsiasi funzionalità della tua classe, razza o altra fonte e puoi utilizzarle se il nuovo modulo è fisicamente in grado di farlo. Tuttavia, non puoi usare nessuno dei tuoi Sensi speciali, come Darkvision, a meno che la tua nuova forma non abbia anche questo senso.
  • Scegli se la tua attrezzatura cade a terra nel tuo spazio, si fonde nella tua nuova forma o viene indossata da essa. Le attrezzature usurate funzionano normalmente, ma il DM decide se è pratico per la nuova forma indossare un pezzo di equipaggiamento, in base alla forma e alle dimensioni della creatura., La tua attrezzatura non cambia dimensione o forma per adattarsi alla nuova forma e qualsiasi attrezzatura che la nuova forma non può indossare deve cadere a terra o fondersi con essa. L’apparecchiatura che si fonde con il modulo non ha alcun effetto finché non si lascia il modulo.

Cerchio dei Druidi

Al 2 ° livello, scegli di identificarti con un cerchio di druidi, come il Cerchio della Terra. La tua scelta ti garantisce funzionalità al 2 ° livello e di nuovo al 6°, 10 ° e 14 ° livello.,

Miglioramento punteggio abilità

Quando si raggiunge il 4 ° livello, e di nuovo a 8°, 12°, 16 ° e 19 ° livello, è possibile aumentare un punteggio di abilità di vostra scelta da 2, oppure è possibile aumentare due punteggi di abilità di vostra scelta da 1. Come normale, non è possibile aumentare un punteggio di abilità superiore a 20 utilizzando questa funzione.

Corpo senza tempo

A partire dal 18 ° livello, la magia primordiale che maneggi ti fa invecchiare più lentamente. Per ogni 10 anni che passano, il tuo corpo invecchia solo 1 anno.,

Incantesimi Bestia

A partire dal 18 ° livello, puoi lanciare molti dei tuoi incantesimi Druidi in qualsiasi forma tu assuma usando la Forma selvaggia. Puoi eseguire i Componenti somatici e verbali di un incantesimo druido mentre sei in forma di bestia, ma non sei in grado di fornire Componenti materiali.

Archdruid

Al 20 ° livello, puoi usare la tua forma selvaggia un numero illimitato di volte.
Inoltre, puoi ignorare i componenti verbali e somatici dei tuoi incantesimi Druidi, così come tutti i componenti materiali che non hanno un costo e non sono consumati da un incantesimo., Ottieni questo vantaggio sia nella tua forma normale che nella tua forma di bestia da Wild Shape.

Cerchio della Terra

Il Cerchio della Terra è composto da mistici e saggi che custodiscono antichi saperi e riti attraverso una vasta tradizione orale. Questi druidi si incontrano all’interno di cerchi sacri di alberi o pietre in piedi per sussurrare segreti primordiali in Druidic. I Membri più saggi del circolo presiedono come capi Sacerdoti delle comunità che tengono alla Vecchia Fede e servono come consiglieri ai governanti di quelle persone., Come membro di questo cerchio, la tua magia è influenzata dalla terra in cui sei stato avviato ai misteriosi riti del cerchio.

Bonus Cantrip

Quando si sceglie questo cerchio al 2 ° livello, si impara un ulteriore cantrip druido di vostra scelta.

Recupero naturale

A partire dal 2 ° livello, puoi recuperare parte della tua energia magica sedendoti in meditazione e comunicando con la natura. Durante un breve periodo di riposo, si sceglie Spell Slot spesi per recuperare., Gli slot Incantesimo possono avere un livello combinato uguale o inferiore alla metà del tuo livello druido (arrotondato per eccesso), e nessuno degli slot può essere 6 ° livello o superiore. Non è possibile utilizzare nuovamente questa funzione fino a quando non hai finito un lungo riposo.
Ad esempio, quando sei un druido di 4 ° livello, puoi recuperare fino a due livelli di slot incantesimo. È possibile recuperare uno slot di 2 ° livello o due slot di 1 ° livello.

Incantesimi di cerchio

La tua connessione mistica con la terra ti infonde la possibilità di lanciare determinati incantesimi., Al 3°, 5°, 7 ° e 9 ° livello si ottiene l’accesso a Incantesimi Cerchio collegati alla terra in cui sei diventato un druido.
Scegli quella terra—Artico, costa, Deserto, Foresta, Prateria, Montagna o palude—e consulta l’elenco associato di incantesimi.
Una volta ottenuto l’accesso a un incantesimo cerchio, lo hai sempre preparato e non conta sul numero di incantesimi che puoi preparare ogni giorno. Se ottieni l’accesso a un incantesimo che non appare nell’elenco degli incantesimi druidi, l’incantesimo è comunque un incantesimo druido per te.,9ff413d”>

Tabella: Palude Druido di Livello Cerchio Incantesimi 3 Acido Freccia, Tenebre 5 Acqua di Piedi Puzzolenti Cloud 7 Libertà di Movimento, di Individuare Creatura 9 Piaga degli Insetti, Scrying

Territorio Stride

Avvio al 6 ° livello, si muove attraverso nonmagical Terreni Difficili costi extra di Movimento., Puoi anche passare attraverso piante non magiche senza essere rallentato da loro e senza subire danni da loro se hanno spine, spine o un pericolo simile.
Inoltre, hai il vantaggio di salvare i lanci contro le piante che sono magicamente create o manipolate per impedire il movimento, come quelle create dall’incantesimo Entangle.

Nature’s Ward

Quando raggiungi il 10 ° livello, non puoi essere affascinato o spaventato da elementali o fey, e sei immune al veleno e alle malattie.,

Santuario della natura

Quando raggiungi il 14 ° livello, le creature del mondo naturale percepiscono la tua connessione con la Natura e diventano riluttanti ad attaccarti. Quando una bestia o una creatura vegetale ti attacca, quella creatura deve fare un tiro di risparmio di Saggezza contro il tuo incantesimo druido salva DC. In caso di salvataggio fallito, la creatura deve scegliere un bersaglio diverso, o l’attacco manca automaticamente. In caso di salvataggio riuscito, la creatura è immune a questo effetto per 24 ore.
La creatura è consapevole di questo effetto prima che faccia il suo attacco contro di te.,

Piante sacre e legno

Un druido ritiene alcune piante sacre, in particolare ontano, frassino, betulla, sambuco, nocciolo, agrifoglio, ginepro, vischio, quercia, sorbo, salice e tasso. I druidi spesso usano tali piante come parte di un Fuoco incantatore, incorporando lunghezze di quercia o tasso o rametti di vischio.
Allo stesso modo, un druido utilizza tali legni per fare altri oggetti, come armi e scudi. Il tasso è associato alla morte e alla rinascita, quindi le maniglie delle armi per scimitarre o falci potrebbero essere modellate da esso. La cenere è associata alla vita e la quercia alla Forza., Questi boschi fanno eccellenti haft o armi intere, come club o quarterstaffs, così come scudi. L’ontano è associato all’aria e potrebbe essere usato per armi lanciate, come dardi o giavellotti.
Druidi provenienti da regioni che mancano le piante qui descritte hanno scelto altre piante ad assumere usi simili. Ad esempio, un druido di una regione desertica potrebbe apprezzare l’albero di yucca e le piante di cactus.,

Druidi e degli Dei

Alcuni druidi venerano le forze della Natura stessa, ma la maggior parte dei druidi sono devoti a una delle tante divinità della Natura adorate nel multiverso (le liste degli dei nei Pantheon includono molte di queste divinità). Il culto di queste divinità è spesso considerato una tradizione più antica rispetto alle fedi dei chierici e dei popoli urbanizzati.

Lascia un commento

Il tuo indirizzo email non sarà pubblicato. I campi obbligatori sono contrassegnati *