jako druid zyskujesz następujące funkcje klasowe.
Hit Points
Hit Dice: 1D8 na poziom druida
Hit Points at 1st level: 8 + your Constitution modifier
Hit Points at Higher Levels: 1D8 (or 5) + your Constitution modifier per druid level after 1st
Starting Proficiences
jesteś biegły w następujących przedmiotach, oprócz wszelkich Proficiences zapewnianych przez Twoją rasę lub pochodzenie.,
Zbroja: lekka zbroja, Średnia Zbroja, Tarcze (druidzi nie będą nosić zbroi ani używać tarcz wykonanych z metalu)
Broń: kije, sztylety, rzutki, Oszczepy, maczugi, quarterstaffs, scimitars, sierpy, zawiesia, włócznie
Narzędzia: Zestaw zielarski
rzuty ratunkowe: inteligencja, mądrość
umiejętności: Wybierz dwa z Arcana, Obsługa zwierząt, wgląd, Medycyna, natura, percepcja, Religia i przetrwanie
Sprzęt startowy
zaczynasz od następujących przedmiotów, plus wszystko, co wynika z twojej przeszłości.,
• (A) drewniana tarcza lub (B) każda prosta broń
• (a) Scimitar lub (B) każda prosta broń do walki wręcz
• Skórzana Zbroja, Plecak Odkrywcy i skupienie druidów
Druidic
znasz Druidic, tajny język druidów. Możesz mówić w tym języku i używać go do zostawiania ukrytych wiadomości. Ty i inni, którzy znają ten język automatycznie zauważacie taką wiadomość. Inni zauważają obecność wiadomości za pomocą udanego sprawdzenia mądrości (percepcji) DC 15, ale nie mogą jej rozszyfrować bez magii.,
rzucanie zaklęć
czerpiąc z boskiej istoty samej natury, możesz rzucać zaklęcia, które kształtują tę esencję według twojej woli.
Cantrips
na 1 poziomie znasz dwa Cantrips do wyboru z listy zaklęć druida. Na wyższych poziomach uczysz się dodatkowych Kantrip druida, jak pokazano w kolumnie znane Kantripy w tabeli druidów.
przygotowywanie i rzucanie zaklęć
tabela druidów pokazuje, ile miejsc na zaklęcia masz do rzucania zaklęć na poziomie 1.i wyższym. Aby rzucić jedno z tych Druidzkich zaklęć, musisz poświęcić miejsce na poziomie zaklęcia lub wyższym., Odzyskujesz wszystkie zużyte miejsca na zaklęcia, gdy skończysz długi odpoczynek.
przygotowujesz listę zaklęć druidów, które możesz rzucać, wybierając z listy zaklęć druidów. Gdy to zrobisz, wybierz liczbę zaklęć druida równą modyfikatorowi mądrości + poziom druida (minimum jedno zaklęcie). Zaklęcia muszą być na poziomie, na który masz miejsca na zaklęcia.
na przykład, jeśli jesteś druidem 3. poziomu, masz cztery miejsca na zaklęcia 1. i dwa 2. poziomu. Z mądrością 16, Twoja lista przygotowanych czarów może zawierać sześć Czarów 1. lub 2. poziomu, w dowolnej kombinacji., Jeśli przygotujesz zaklęcie 1. poziomu leczyć rany, możesz go rzucić za pomocą gniazda 1. poziomu ar 2. poziomu. Rzucenie zaklęcia nie usuwa go z listy przygotowanych zaklęć.
możesz również zmienić listę przygotowanych zaklęć po zakończeniu długiego odpoczynku. Przygotowanie nowej listy zaklęć druidów wymaga czasu spędzonego na modlitwie i medytacji: co najmniej 1 minutę na poziom zaklęcia dla każdego zaklęcia na liście.
umiejętność rzucania zaklęć
mądrość jest Twoją umiejętnością rzucania zaklęć dla zaklęć druidów, ponieważ twoja magia opiera się na Twoim oddaniu i dostrojeniu do natury., Używasz swojej mądrości, gdy zaklęcie odnosi się do Twojej zdolności rzucania zaklęć. Dodatkowo, możesz użyć modyfikatora mądrości podczas ustawiania rzutu oszczędzającego DC dla rzuconego zaklęcia Druida i podczas wykonywania rzutu ataku z nim.
spell save DC = 8 + Bonus do umiejętności + modyfikator mądrości
modyfikator ataku zaklęcia = Bonus do umiejętności + modyfikator mądrości
Ritual Casting
możesz rzucić zaklęcie druida jako rytuał, jeśli to zaklęcie ma znacznik rytuału i masz przygotowane zaklęcie.,
Spellcasting Focus
możesz użyć ostrości Druidowej (patrz „Wyposażenie”) jako ostrości rzucania zaklęć dla druidów.
dziki kształt
zaczynając od 2 poziomu, możesz użyć swojej akcji, aby magicznie przybrać kształt bestii, którą widziałeś wcześniej. Możesz użyć tej funkcji dwa razy. Odzyskujesz zużyte zastosowania po zakończeniu krótkiego lub długiego odpoczynku.
Twój poziom druida określa bestie, w które możesz się zmienić, jak pokazano w tabeli kształty bestii., Na przykład na 2. poziomie możesz przekształcić się w każdą bestię, która ma ocenę wyzwania 1/4 lub niższą, która nie ma prędkości latania ani pływania.
Table: Beast Shapes
poziom |
Max., CR |
ograniczenia |
przykład |
2nd |
1/4 |
brak prędkości latania lub pływania |
Wilk |
4th |
1/2 |
no flying speed |
crocodile |
8th |
1 |
— |
Giant Eagle |
iv id możesz pozostać w formie bestii przez kilka godzin, co odpowiada połowie poziomu druida (zaokrąglonemu w dół). Następnie powrócisz do normalnego formularza, chyba że wydasz kolejne użycie tej funkcji., Możesz powrócić do normalnej formy wcześniej, korzystając z akcji bonusowej na swojej turnie. Automatycznie powracasz, jeśli stracisz przytomność, stracisz 0 punktów życia lub umrzesz.
podczas przemiany obowiązują następujące zasady:
- Twoje statystyki gry są zastępowane statystykami bestii, ale zachowujesz wyrównanie, osobowość, inteligencję, mądrość i charyzmę. Zachowujesz również wszystkie swoje umiejętności i umiejętności rzucania Oszczędzania, oprócz zdobywania tych z kreatury., Jeśli stwór ma taką samą biegłość jak ty, a premia w jego bloku statystycznym jest wyższa niż Twoja, użyj premii stwora zamiast Twojej. Jeśli stwór ma jakieś legendarne lub legowiska, nie możesz ich użyć.
- kiedy się transformujesz, zakładasz punkty życia bestii i trafiasz w kości. Kiedy powrócisz do normalnej formy, powrócisz do liczby punktów życia, które miałeś przed transformacją. Jeśli jednak powrócisz w wyniku spadku do 0 punktów życia, wszelkie nadmiarowe obrażenia przeniosą się do Twojej normalnej formy., Na przykład, jeśli otrzymacie 10 pkt. obrażeń w postaci zwierzęcia i zostanie wam tylko 1 pkt. obrażeń, cofniecie się i otrzymacie 9 pkt. obrażeń. Dopóki nadmiar obrażeń nie zmniejszy Twojej normalnej formy do 0 punktów życia, nie stracisz przytomności.
- nie możesz rzucać zaklęć, a twoja zdolność mówienia lub podejmowania jakichkolwiek działań wymagających rąk jest ograniczona do możliwości Twojej formy bestii. Transformacja nie przerywa koncentracji na zaklęciu, które już rzuciłeś, ani nie uniemożliwia ci podejmowania działań, które są częścią zaklęcia, takich jak wywołanie błyskawicy, które już rzuciłeś.,
- zachowujesz możliwość korzystania z dowolnych funkcji z twojej klasy, rasy lub innego źródła i możesz z nich korzystać, jeśli nowa forma jest do tego fizycznie zdolna. Jednakże, nie możesz użyć żadnego ze swoich specjalnych zmysłów, takich jak Darkvision, chyba że Twoja nowa forma również ma ten zmysł.
- wybierasz, czy Twój sprzęt spada na ziemię w Twojej przestrzeni, łączy się z Twoją nową formą, czy jest przez nią noszony. Zużyty sprzęt działa normalnie, ale DM decyduje, czy jest to praktyczne dla nowej formy noszenia sprzętu, w oparciu o kształt i rozmiar stwora., Twój sprzęt nie zmienia rozmiaru ani kształtu, aby pasował do nowej formy, a każdy sprzęt, którego nowa forma nie może nosić, musi spadać na ziemię lub łączyć się z nim. Sprzęt, który łączy się z formularzem, nie ma wpływu, dopóki nie opuścisz formularza.
krąg druidów
na 2.poziomie wybierasz utożsamianie się z okręgiem druidów, np. krąg Ziemi. Twój wybór zapewnia funkcje na 2. poziomie i ponownie na 6., 10. i 14. poziomie.,
Poprawa wyniku umiejętności
gdy osiągniesz 4.poziom i ponownie na 8., 12., 16. i 19. poziomie, możesz zwiększyć jeden wynik wybranej zdolności o 2 lub możesz zwiększyć dwa wybrane przez siebie wyniki umiejętności o 1. Jak zwykle, nie możesz zwiększyć wyniku umiejętności powyżej 20 za pomocą tej funkcji.
ponadczasowe ciało
począwszy od poziomu 18, pierwotna magia, którą władasz, powoduje, że starzejesz się wolniej. Na każde 10 lat, które mijają, twoje ciało starzeje się tylko 1 rok.,
zaklęcia bestii
począwszy od poziomu 18, możesz rzucać wiele zaklęć druidów w dowolnym kształcie, który przybrałeś za pomocą Dzikiego kształtu. Możesz wykonywać składniki somatyczne i słowne zaklęcia druida w kształcie bestii, ale nie jesteś w stanie dostarczyć składników materialnych.
Archdruid
na 20 poziomie możesz używać swojego dzikiego kształtu nieograniczoną liczbę razy.
dodatkowo możesz ignorować werbalne i somatyczne składniki zaklęć druida, a także wszelkie materialne składniki, które nie są kosztowne i nie są zużywane przez zaklęcie., Zyskujesz tę korzyść zarówno w normalnej formie, jak i w kształcie bestii z Dzikiego kształtu.
krąg Ziemi
krąg Ziemi składa się z mistyków i mędrców, którzy chronią starożytną wiedzę i obrzędy poprzez rozległą tradycję ustną. Druidzi spotykają się w świętych kręgach drzew lub stojących kamieni, aby szeptać pierwotne sekrety w Druidzie. Najmądrzejsi członkowie Koła przewodniczą jako arcykapłani wspólnot, które trzymają się starej wiary i służą jako doradcy władców tego ludu., Jako członek tego kręgu, twoja magia jest pod wpływem krainy, w której zostałeś wprowadzony do tajemniczych rytuałów kręgu.
Bonus Cantrip
kiedy wybierzesz ten krąg na 2 poziomie, nauczysz się jednego dodatkowego druida cantrip do wyboru.
Naturalna regeneracja
zaczynając od 2 poziomu, możesz odzyskać część swojej magicznej energii siedząc w medytacji i obcując z naturą. Podczas krótkiego odpoczynku, wybierasz zużyte miejsca na zaklęcia do odzyskania., Szczeliny zaklęć mogą mieć połączony poziom równy lub mniejszy niż połowa twojego poziomu druida (zaokrąglony w górę), a żaden z nich nie może być szóstym lub wyższym poziomem. Nie możesz ponownie korzystać z tej funkcji, dopóki nie skończysz długiego odpoczynku.
na przykład, gdy jesteś druidem 4. poziomu, możesz odzyskać do dwóch poziomów wartości slotów zaklęć. Możesz odzyskać gniazdo 2. poziomu lub dwa gniazda 1. poziomu.
zaklęcia krąg
Twoje mistyczne połączenie z ziemią napełnia Cię możliwością rzucania określonych zaklęć., Na 3., 5., 7. i 9. poziomie zyskujesz dostęp do zaklęć koła związanych z ziemią, w której stałeś się druidem.
Wybierz ten ląd-Arktykę, Wybrzeże, pustynię—las, łąki, góry lub bagna – i zapoznaj się z powiązaną listą zaklęć.
gdy uzyskasz dostęp do zaklęcia koła, zawsze masz go przygotowanego i nie liczy się on do liczby zaklęć, które możesz przygotować każdego dnia. Jeśli uzyskasz dostęp do zaklęcia, które nie pojawia się na liście zaklęć druida, zaklęcie to jest dla Ciebie zaklęciem druida.,9ff413d”>
Table: Swamp
poziom druida |
zaklęcia koła |
3rd |
Acid arrow, Darkness |
5th |
water walk, cuchnąca chmura |
7th |
swoboda poruszania się, zlokalizuj stworzenie |
9th |
plaga owadów, scrying |
iv id od 6.poziomu poruszanie się po trudnym terenie nie kosztuje żadnego dodatkowego ruchu., Można również przejść przez niemagiczne rośliny, nie będąc spowolnionym przez nie i nie otrzymując od nich obrażeń, jeśli mają ciernie, kolce lub podobne zagrożenie.
ponadto masz przewagę w oszczędzaniu rzutów przeciwko roślinom, które są magicznie tworzone lub manipulowane w celu utrudniania ruchu, takim jak te stworzone przez zaklęcie splątanie.
Nature ' s Ward
kiedy osiągniesz 10 Poziom, nie możesz być oczarowany ani przerażony Żywiołakami lub fey, a jesteś odporny na trucizny i choroby.,
Nature ' s Sanctuary
kiedy osiągniesz 14 poziom, stworzenia świata przyrody wyczują twój związek z naturą i wahają się, czy zaatakować cię. Kiedy zaatakuje cię bestia lub roślinna istota, ta istota musi wykonać ratunek mądrości przeciwko zaklęciu druida save DC. W przypadku nieudanego zapisu stwór musi wybrać inny cel, w przeciwnym razie atak automatycznie chybi. Po udanym uratowaniu stwór jest odporny na ten efekt przez 24 godziny.
istota jest świadoma tego efektu, zanim zaatakuje Ciebie.,
Święte Rośliny i drewno
druid trzyma niektóre rośliny za święte, szczególnie olcha, jesion, brzoza, Leszczyna, ostrokrzew, jałowiec, jemioła, Dąb, jarzębina, wierzba i cis. Druidzi często używają takich roślin jako części skupienia zaklęć, zawierających długości dębu lub CIS lub gałązki jemioły.
podobnie druid używa takich lasów do tworzenia innych przedmiotów, takich jak broń i tarcze. CIS kojarzy się ze śmiercią i odrodzeniem, więc można z niego uformować uchwyty broni dla scimitarów lub sierpów. Jesion kojarzy się z życiem, a dąb z siłą., Lasy te tworzą doskonałe hafty lub całe bronie, takie jak kije lub KWATERMISTRZOSTWA, a także tarcze. Olcha jest związana z powietrzem i może być używana do rzucania broni, takich jak rzutki lub oszczepy.
druidzi z regionów, w których nie ma opisanych tu roślin, wybrali inne rośliny do podobnych zastosowań. Na przykład druid z pustynnego regionu może docenić drzewa yucca i kaktusy.,
druidzi i bogowie
niektórzy druidzi czczą siły natury, ale większość druidów jest poświęcona jednemu z wielu bóstw natury czczonych w wieloświecie (listy bogów w panteonach zawierają wiele takich bóstw). Kult tych bóstw jest często uważany za bardziej starożytną tradycję niż wiara kleryków i ludów zurbanizowanych.