ca un druid, veți obține următoarele caracteristici de clasă.
Puncte
Hit Dice: 1d8 pe druid nivel
Puncte de la 1 nivel: 8 + ta Constituție modificator
Puncte de la Nivelele Superioare: 1d8 (sau 5) + ta Constituție modificator pe druid level dupa 1
Pornind de la Reevaluarea
sunt competenți cu următoarele elemente, în plus față de orice Competențele furnizate de rasă sau de Fond.,
Armura: Armura usoara, Medie, Armuri, Scuturi (druizii nu va purta armura sau de a folosi Scuturi din metal)
Arme: cluburi, pumnale, săgeți, sulițe, buzdugane, quarterstaffs, iatagane, seceri, curele, spears
Instrumente: Herbalism Kit-ul
economie de Aruncări: Inteligență, Înțelepciune
Abilitati: Alege două din Arcana, Animale de Manipulare, Clarviziune, Medicina, Natura, Percepția, Religie, și Supraviețuire
Echipament de Pornire
începe cu următoarele elemente, plus ceva furnizate de Fundal.,
* (a) un scut din lemn sau (b) orice armă simplă
• (A) un Scimitar sau (b) orice armă simplă corp la corp
• armură din piele, Un Pachet de Exploratori și un focus Druidic
Druidic
știi Druidic, Limbajul Secret al druizilor. Puteți vorbi limba și o puteți folosi pentru a lăsa mesaje ascunse. Dvs. și alții care cunosc această limbă observați automat un astfel de mesaj. Alții observă prezența mesajului cu un control de înțelepciune (percepție) DC 15 de succes, dar nu îl pot descifra fără magie.,
Spellcasting
bazându-se pe esența divină a naturii în sine, puteți arunca vrăji pentru a modela această esență voinței voastre.
Cantrips
La nivelul 1st, știi două Cantrips la alegere din lista de vraja druid. Înveți Cantrips Druid suplimentare la alegere la niveluri mai ridicate, așa cum se arată în coloana cantrips cunoscut din tabelul Druid.
Pregătirea și vrăji turnare
tabelul Druid arată cât de multe sloturi vraja trebuie să arunce vrăji de nivelul 1 și mai mare. Pentru a arunca una dintre aceste vrăji Druid, trebuie să cheltui un slot de nivelul vraja sau mai mare., Ai recâștiga toate spell cheltuite sloturi atunci când ați terminat o odihnă lungă.
vă pregătiți lista de vrăji Druid, care sunt disponibile pentru tine de a arunca, alegând din lista de vraja druid. Când faceți acest lucru, alegeți un număr de vrăji Druide egale cu modificatorul dvs. de înțelepciune + nivelul dvs. de druid (minim de o vrajă). Vrăjile trebuie să fie de un nivel pentru care aveți vraja sloturi.
De exemplu, dacă sunteți un druid de nivel 3, Aveți patru sloturi de ortografie de nivel 1 și două de nivel 2. Cu o înțelepciune de 16, lista dvs. de vrăji pregătite poate include șase vrăji de nivel 1 sau 2, în orice combinație., Dacă pregătiți rănile 1st-level spell Cure, îl puteți arunca folosind un slot 1st-level ar 2nd-level. Turnarea vraja nu-l elimina din lista de vrăji pregătite.
puteți schimba, de asemenea, lista de vrăji pregătite atunci când ați terminat o odihnă lungă. Pregătirea unei noi liste de vrăji Druid necesită timp petrecut în rugăciune și meditație: cel puțin 1 minut pe nivel vraja pentru fiecare vraja pe lista ta.
capacitatea de Spellcasting
Înțelepciunea este abilitatea ta Spellcasting pentru vrăji Druid, deoarece magia ta se bazează pe devotamentul și acordarea la natura., Îți folosești înțelepciunea ori de câte ori o vrajă se referă la capacitatea ta de vrăjire. În plus, utilizați Modificatorul dvs. de înțelepciune atunci când setați salvarea aruncării DC pentru o vrajă druidă pe care o aruncați și când faceți o rolă de atac cu una.
Spell Attack modifier = bonusul de competență + modificatorul de înțelepciune
Ritual Casting
puteți arunca o vrajă druidă ca ritual dacă vraja are eticheta rituală și aveți vraja pregătită.,
Spellcasting Focus
Puteți utiliza un focus Druidic(a se vedea „echipament”) ca un accent Spellcasting pentru vrăji Druid.
forma sălbatică
începând de la nivelul 2, puteți utiliza acțiunea dvs. pentru a-și asuma Magic forma unei fiare pe care ați văzut-o înainte. Puteți utiliza această caracteristică de două ori. Vă recâștigați utilizările cheltuite atunci când terminați o odihnă scurtă sau lungă.
nivelul dvs. de druid determină fiarele în care vă puteți transforma, așa cum se arată în tabelul Beast Shapes., La nivelul 2, de exemplu, vă puteți transforma în orice fiară care are un rating de provocare de 1/4 sau mai mic, care nu are o viteză de zbor sau de înot.
Nivel | Max., CR | Limitări | Exemplu |
---|---|---|---|
2 | 1/4 | Nu zbor sau Înot viteză | Lup |
4 | 1/2 | Nu viteza de zbor | Crocodil |
8 | 1 | — | Vultur Uriaș |
Puteți sta într-o bestie forma pentru un număr de ore egal cu jumătate druid nivel (rotunjit în jos). Apoi reveniți la forma dvs. normală, cu excepția cazului în care utilizați o altă utilizare a acestei funcții., Puteți reveni la forma dvs. normală mai devreme utilizând o acțiune Bonus la rândul dvs. Reveniți automat dacă cădeți inconștient, scăpați la 0 Puncte de lovire sau muriți.
În timp ce sunt transformate, se aplică următoarele reguli:
- statisticile de joc sunt înlocuite cu Statisticile fiarei, dar vă păstrați aliniere, personalitate, și inteligență, înțelepciune, și scoruri carisma. De asemenea, vă păstrați toate de calificare și de economisire arunca Proficiencies, în plus față de obținerea celor ale creaturii., Dacă creatura are aceeași competență ca tine și bonusul din blocul său stat este mai mare decât al tău, folosește bonusul creaturii în locul tău. Dacă creatura are acțiuni legendare sau de vizuină, nu le puteți folosi.
- când vă transformați, vă asumați punctele de lovire ale fiarei și loviți zarurile. Când reveniți la forma dvs. normală, reveniți la numărul de puncte de lovire pe care le-ați avut înainte de a vă transforma. Cu toate acestea, dacă reveniți ca urmare a scăderii la 0 Puncte de lovire, orice daună în exces va reveni la forma dvs. normală., De exemplu, dacă luați 10 daune în formă de animale și au doar 1 punct lovit stânga, reveniți și să ia 9 daune. Atâta timp cât daunele în exces nu vă reduc forma normală la 0 Puncte de lovire, nu sunteți inconștient.
- nu puteți arunca vrăji, iar capacitatea dvs. de a vorbi sau de a lua orice acțiune care necesită mâini este limitată la capacitățile formei fiarei. Transformarea nu vă rupe concentrarea pe o vrajă pe care ați aruncat-o deja sau vă împiedică să luați acțiuni care fac parte dintr-o vrajă, cum ar fi Call Lightning, pe care ați aruncat-o deja.,
- vă păstrați beneficiul oricăror caracteristici din clasa, rasa, sau altă sursă și le pot folosi în cazul în care noul formular este fizic capabil de a face acest lucru. Cu toate acestea, nu puteți folosi niciunul dintre simțurile dvs. speciale, cum ar fi Darkvision, cu excepția cazului în care noua dvs. formă are și acest sens.
- alegeți dacă echipamentul dvs. cade la pământ în spațiul dvs., se îmbină în noua dvs. formă sau este purtat de acesta. Echipamentul uzat funcționează normal, dar DM decide dacă este practic ca noua formă să poarte o piesă de echipament, în funcție de forma și dimensiunea creaturii., Echipamentul dvs. nu își schimbă dimensiunea sau forma pentru a se potrivi cu noul formular și orice echipament pe care noul formular nu îl poate purta trebuie fie să cadă la pământ, fie să se îmbine cu acesta. Echipamentele care se îmbină cu formularul nu au efect până când nu părăsiți formularul.
cerc Druid
la nivelul 2, Alegeți să se identifice cu un cerc de druizi, cum ar fi Cercul terenului. Alegerea dvs. vă oferă caracteristici la nivelul 2 și din nou la nivelul 6, 10 și 14.,
îmbunătățirea scorului abilității
când atingeți nivelul 4 și din nou la nivelul 8, 12, 16 și 19, puteți crește un scor de abilitate la alegere cu 2 sau puteți crește două scoruri de abilitate la alegere cu 1. În mod normal, nu puteți crește un scor de abilitate peste 20 folosind această caracteristică.
corp atemporal
începând de la nivelul 18, magia primară pe care o purtați vă determină să îmbătrâniți mai încet. Pentru fiecare 10 ani care trec, corpul tău îmbătrânește doar 1 an.,
vrăjile fiarei
începând de la nivelul 18, puteți arunca multe dintre vrăjile dvs. Druide în orice formă pe care o presupuneți folosind forma sălbatică. Puteți efectua componentele somatice și verbale ale unei vrăji druid în timp ce într-o formă de fiară, dar nu sunt în măsură să furnizeze Componente materiale.
Archdruid
la nivelul 20, puteți utiliza forma Wild un număr nelimitat de ori.
În plus, puteți ignora componentele verbale și somatice ale vrăjilor Druid, precum și orice Componente materiale care nu au un cost și nu sunt consumate de o vrajă., Obțineți acest beneficiu atât în forma normală, cât și în forma fiarei din forma sălbatică.
cercul terenului
cercul terenului este alcătuit din mistici și înțelepți care protejează cunoștințele și riturile antice printr-o vastă tradiție orală. Acești druizi se întâlnesc în cercuri sacre de copaci sau pietre în picioare pentru a șopti secrete primare în Druidic. Membrii cei mai înțelepți ai cercului prezidează ca preoți de seamă ai comunităților care susțin vechea credință și servesc ca consilieri pentru conducătorii acelor oameni., Ca membru al acestui cerc, magia ta este influențată de țara în care ai fost inițiat în ritualurile misterioase ale cercului.
bonus Cantrip
când alegeți acest cerc la nivelul 2nd, învățați un cantrip druid suplimentar la alegere.
recuperare naturală
începând de la nivelul 2, puteți recâștiga o parte din energia voastră magică stând în meditație și comunicând cu natura. În timpul unei scurte odihnă, alegeți sloturi de vrajă cheltuite pentru recuperare., Sloturile vraja poate avea un nivel combinat, care este egal cu sau mai puțin de jumătate nivelul druid (rotunjit în sus), și nici unul dintre sloturile poate fi nivelul 6 sau mai mare. Nu puteți utiliza această caracteristică din nou până când nu terminați o odihnă lungă.
De exemplu, atunci când sunteți un druid de nivel 4, puteți recupera până la două niveluri în valoare de sloturi vraja. Puteți recupera fie un slot de nivel 2, fie două sloturi de nivel 1.
vrăji cerc
conexiunea mistică a terenului vă infuzează cu capacitatea de a arunca anumite vrăji., La nivelul 3rd, 5th, 7th și 9th veți avea acces la vrăji de cerc conectate la țara în care ați devenit druid.
alegeți acel teren-Arctic, coastă, deșert, pădure, pășune, munte sau mlaștină—și consultați lista asociată de vrăji.
odată ce ai acces la o vrajă de cerc, o ai întotdeauna pregătită și nu se ia în considerare numărul de vrăji pe care le poți pregăti în fiecare zi. Dacă aveți acces la o vraja care nu apare pe lista de vraja druid, vraja este totuși o vraja druid pentru tine.,9ff413d”>
Teren Pas
Începând de la nivelul 6, se deplasează prin nonmagical Teren Dificil nu te costă nimic în plus de Mișcare., Puteți trece, de asemenea, prin plante nonmagical fără a fi încetinit de ei și fără a lua daune de la ei în cazul în care au spini, spini, sau un pericol similar.
În plus, aveți avantajul Salvării aruncărilor împotriva plantelor care sunt create sau manipulate magic pentru a împiedica mișcarea, cum ar fi cele create de vraja încurcată.
Secția naturii
când ajungi la nivelul 10, Nu poți fi fermecat sau speriat de Elementali sau fey și ești imun la otrăvire și boală.,
Sanctuarul naturii
când ajungi la nivelul 14, creaturi ale lumii naturale simt conexiunea cu natura și devin ezitante să te atace. Când o fiară sau o creatură de plante te atacă, acea creatură trebuie să facă o aruncare de economisire a înțelepciunii împotriva vrăjii tale Druide salvați DC. La o salvare eșuată, creatura trebuie să aleagă o țintă diferită sau Atacul ratează automat. La o salvare reușită, creatura este imună la acest efect timp de 24 de ore.
creatura este conștientă de acest efect înainte de a-și face atacul împotriva ta.,plante sacre și lemn un druid deține anumite plante sacre, în special arin, frasin, mesteacan, soc, alun, holly, ienupăr, vâsc, stejar, rowan, salcie, și Tisa. Druizii folosesc adesea astfel de plante ca parte a unui accent Spellcasting, încorporând lungimi de stejar sau Tisa sau crengute de vâsc.
în mod similar, un druid folosește astfel de păduri pentru a face alte obiecte, cum ar fi arme și scuturi. Tisa este asociată cu moartea și renașterea, astfel încât mânerele de arme pentru scimitare sau seceri ar putea fi modelate din ea. Cenușa este asociată cu viața și stejarul cu putere., Aceste păduri fac hafturi excelente sau arme întregi, cum ar fi cluburi sau sferturi, precum și scuturi. Alder este asociat cu aer, și ar putea fi folosite pentru arme aruncate, cum ar fi darts sau sulițe.
druizii din regiunile care nu au plantele descrise aici au ales alte plante pentru a avea utilizări similare. De exemplu, un druid dintr-o regiune de deșert ar putea aprecia arborele yucca și plantele de cactus.,
Druizii și Zeii
Unii druizi venera forțele Naturii ei înșiși, dar mai druizii sunt dedicate una dintre numeroasele Natura zeități venerate în multivers (listele de zei în Pantheon includ multe astfel de zeități). Închinarea acestor zeități este adesea considerată o tradiție mai veche decât credințele clericilor și popoarelor urbanizate.