prezentace pomocí aplikace PowerPoint. Firemní prezentace mohou kombinovat všechny formy mediálního obsahu.
Multimediální najde své uplatnění v různých oblastech, včetně, ale ne omezený k, reklamy, umění, vzdělávání, zábava, inženýrství, medicíny, matematiky, podnikání, vědecký výzkum a prostorové aplikace., Několika příklady jsou následující:
Kreativní industriesEdit
Creative industries využívání multimédií pro různé účely, od výtvarného umění, zábava, komerční umění, žurnalistiky, médií a softwaru, služby poskytované pro některý z odvětví uvedených níže. Individuální multimediální designér může pokrýt spektrum po celou dobu své kariéry. Požadavky na jejich dovednosti sahají od technických, analytických až po kreativní.
Komerční použitíedit
velká část elektronických starých a nových médií používaných komerčními umělci a grafickými designéry je multimédia., Vzrušující prezentace se používají k uchopení a udržení pozornosti v reklamě. Business to Business, a interoffice komunikace jsou vyvíjeny kreativní služby firmy pro pokročilé multimediální prezentace nad rámec pouhé prezentace k prodeji nápady či zpestření tréninku. Komerční multimediální vývojáři mohou být najati navrhnout pro vládní služby a neziskové služby aplikací stejně.
zábava a jemné artsEdit
multimédia se v zábavním průmyslu silně používají, zejména k vývoji speciálních efektů ve filmech a animacích (VFX, 3D animace atd.)., Multimediální hry jsou oblíbenou zábavou a jsou softwarové programy dostupné buď jako CD-ROMy nebo online. Video hry třídy jako multimédia, jako takové hry splynout animace, zvuk, a co je nejdůležitější, interaktivita, aby hráč pohlcující zážitek. Zatímco videohry se mohou lišit, pokud jde o styl animace nebo typ zvuku nebo dokonce jeho nedostatek, prvek interaktivity z nich činí pozoruhodný příklad interaktivních multimédií. Interaktivní multimédia definuje multimediální aplikace, které umožňují uživatelům aktivně se účastnit místo toho, aby seděli jako pasivní příjemci informací.,V umění existují multimediální umělci, jejichž mysl je schopna míchat techniky pomocí různých médií, která nějakým způsobem zahrnují interakci s divákem. Další přístup znamená vytvoření multimédií, které mohou být zobrazeny v tradiční aréně výtvarného umění, jako je Galerie umění. Přestože multimediální zobrazovací materiál může být volatilní, přežití obsahu je stejně silné jako jakákoli tradiční média. Digitální záznamový materiál může být stejně odolný a nekonečně reprodukovatelný s dokonalými kopiemi pokaždé.,
EducationEdit
V oblasti vzdělávání, multimedia se používá k výrobě počítačových kurzů (populárně nazvaný CBTs) a referenční knihy jako encyklopedie a sborníky. CBT umožňuje uživateli projít řadou prezentací, text o konkrétním tématu, a související ilustrace v různých informačních formátech.
teorie učení se v posledním desetiletí dramaticky rozšířila kvůli zavedení multimédií. Vyvinulo se několik oblastí výzkumu, např. kognitivní zátěž a multimediální učení.,
Z multimediálního učení (MML) teorie, David Roberts vyvinula velké skupiny přednáška praxi pomocí aplikace PowerPoint a na základě využití full-slide snímky ve spojení s redukcí viditelný text (veškerý text může být umístěn v zobrazení poznámky‘ sekce PowerPoint). Metoda byla použita a hodnocena v 9 disciplínách., V každém experimentu, studenti zapojení a aktivní učení byly přibližně 66% větší, než u stejného materiálu doručovány pomocí odrážek, text a řeč, potvrzující řadu teorií předložený multimediální učení učenci jako Sweller a Mayer. Myšlenka konvergence médií se také stává hlavním faktorem ve vzdělávání, zejména vysokoškolském vzdělávání., Definovány jako samostatné technologie, jako jsou hlas (a telefonních funkcí), datové (a produktivity aplikací), a video, které teď, sdílet zdroje a komunikovat spolu navzájem, konvergence médií se rychle mění osnov na univerzitách po celém světě. Vysokoškolské vzdělání bylo provádění používání aplikací sociálních médií, jako je Twitter, YouTube, Facebook, atd. zvýšit spolupráci studentů a vyvinout nové procesy v tom, jak mohou být informace předávány studentům.,
vzdělávací technologiedit
interaktivní multimediální vzdělávací hra.
multimédia poskytuje studentům alternativní způsob získávání znalostí určených ke zlepšení výuky a učení prostřednictvím různých médií a platforem. V šedesátých letech se technologie začala rozšiřovat do učeben prostřednictvím zařízení, jako jsou obrazovky a telewriters. Tato technologie umožňuje studentům učit se svým vlastním tempem a dává učitelům schopnost sledovat individuální potřeby každého studenta., Kapacita multimédií pro multidisciplinární nastavení je strukturována kolem myšlenky vytvoření praktického učebního prostředí pomocí technologie. Lekce mohou být přizpůsobeny předmětu, stejně jako být přizpůsobeny různým úrovním znalostí studentů na toto téma. Výukový obsah lze spravovat prostřednictvím aktivit, které využívají a využívají multimediální platformy., Tento druh využití moderních multimediálních podporuje interaktivní komunikaci mezi studenty a učiteli a otevře zpětná vazba kanály, zavedení aktivní proces učení, zejména s převahou nová média a sociální média. Technologie má vliv multimediální jak to je do značné míry spojená s používáním počítačů nebo jiných elektronických zařízení a digitální média díky své schopnosti týkající se výzkumu, komunikace, řešení problémů prostřednictvím simulace a zpětnou vazbu příležitosti., Inovace technologie ve vzdělávání pomocí multimédií umožňuje diverzifikaci mezi učebnami, aby se zvýšila celková zkušenost s učením pro studenty.
Social workEdit
Multimedia je robustní metodika vzdělávání v kontextu sociální práce. Pět různých multimédií, které podporují vzdělávací proces, jsou narativní média, interaktivní média, komunikativní média, adaptivní média a produktivní média. Na rozdíl od dlouhodobé víry existovala multimediální technologie ve vzdělávání v sociální práci před prevalencí internetu., Má podobu obrázků, zvuku a videa do učebních osnov.
Poprvé představen na sociální práci, vzdělávání Seabury & Maple v roce 1993, multimediální technologie je využívána k výuce sociální práce, praxe, dovednosti, včetně rozhovory, krizová intervence, skupinová práce., Ve srovnání s konvenční způsob výuky, včetně face-to-face kurzy, multimediální vzdělávání zkracuje dobu přepravy, zvyšuje znalosti a důvěru v bohatší a více autentický kontext pro učení, vytváří interakce mezi on-line uživatelů, a zvyšuje pochopení koncepčních materiálů pro začínající studenty.
ve snaze prozkoumat dopad multimediální technologie na studium studentů, a. Elizabeth Cauble & Linda P., Thurston provedla výzkum, ve kterém Budově Rodinné Nadace (BFF), interaktivní multimediální školení platforma, byla využita k posouzení sociální práce studentů reakce na multimediální technologie na proměnné znalosti, postoje a self-účinnost. Výsledky uvádějí, že respondenti vykazují značný nárůst akademických znalostí, důvěry a postoje. Multimédia také prospívá studentům, protože přináší odborníkům studentům online, vyhovuje rozvrhu studentů, umožňuje studentům vybrat si kurzy, které jim vyhovují.,
Mayerova kognitivní teorie multimediálního učení naznačuje: „lidé se učí více ze slov a obrázků než ze slov samotných.“Podle Mayera a dalších vědců multimediální technologie stimuluje mozky lidí implementací vizuálních a sluchových efektů, a tím pomáhá online uživatelům efektivně se učit. Vědci naznačují, že když uživatelé při učení vytvářejí duální kanály, mají tendenci lépe porozumět a zapamatovat si. Smíšená literatura této teorie je stále přítomna v oblasti multimediální a sociální práce.,
Jazyk communicationEdit
šíření a rozvoj anglického jazyka po celém světě, multimédia se stala důležitým způsobem komunikace mezi různými lidmi a kulturami. Multimediální technologie vytváří platformu, kde lze jazyk učit. Tradiční forma výuky angličtiny jako druhého jazyka (ESL) ve třídách se drasticky změnila s převahou technologie, což studentům usnadnilo získání jazykových dovedností. Multimédia motivuje studenty, aby se naučili více jazyků prostřednictvím audio, vizuální a animační podpory., Pomáhá také vytvářet anglické kontexty, protože důležitým aspektem učení jazyka je rozvíjení jejich gramatiky, slovní zásoby a znalostí pragmatiky a žánrů. Kromě toho je třeba budovat kulturní spojení z hlediska forem, kontextů, významů a ideologií. Zlepšením myšlenkových vzorů rozvíjí multimédia komunikační kompetence studentů zlepšením jejich schopnosti porozumět jazyku., Jedna ze studií, prováděných Izquierdo, Simard a Pulido, prezentovány korelace mezi „Multimediální Instrukce (MI) a žáků druhého jazyka (L2)“ a jeho účinky na učení chování. Jejich zjištění na základě Gardner teorie „socio-vzdělávací model studenta, motivace a postoje“, studie ukazuje, že je snadnější přístup k učebních materiálů pro studium jazyků, stejně jako zvýšená motivace, se MI spolu s využitím Computer-Assisted Language Learning.,
Publicismedit
novinové společnosti po celém světě se snaží přijmout nový fenomén implementací svých praktik do své práce. Zatímco některé byly pomalé, aby se kolem, další významné noviny jako New York Times, USA Today a The Washington Post jsou nastavení precedens pro umístění novinového průmyslu v globalizovaném světě. Držet krok s měnícím se světem multimédií, novinářské postupy jsou přijetí a využití různých funkcí multimédií prostřednictvím inkluze vizuální efekty, jako jsou různé audio, video, text, atd. ve svých spisech.,
zpravodajství není omezeno na tradiční média. Nezávislí novináři mohou využít různých nových médií k produkci multimediálních kusů pro své zpravodajské příběhy. Zapojuje globální publikum a vypráví příběhy s technologií, která vyvíjí nové komunikační techniky jak pro výrobce médií, tak pro spotřebitele. Společný jazykový Projekt, později přejmenovaný na Seattle Globalist, je příkladem tohoto typu multimediální žurnalistické produkce.,
Multimediální novináři, kteří jsou mobilní (obvykle jezdit společenství s fotoaparáty, audio a video rekordéry a notebooky) jsou často označovány jako mojos, od mobilních novinář.
EngineeringEdit
softwaroví inženýři mohou používat multimédia v počítačových simulacích pro cokoli od zábavy po výcvik, jako je vojenský nebo průmyslový výcvik. Multimédia pro softwarová rozhraní se často provádějí jako spolupráce mezi kreativními profesionály a softwarovými inženýry., Multimediální pomáhá rozšířit výukové postupy, které lze nalézt v inženýrství umožnit další inovované metody nejen vzdělaní budoucí inženýry, ale pomoci rozvíjet rozsah chápání, kde multimediální může být použit ve specializovaných inženýr kariéru jako softwarové inženýry.
multimédia také umožňují velkým výrobcům automobilů, jako jsou Ford a General Motors, rozšířit design a bezpečnostní standardy svých automobilů. Pomocí herního enginu a brýlí VR jsou tyto společnosti schopny otestovat bezpečnostní prvky a design vozu před tím, než bude prototyp dokonce vyroben., Stavba automobilu prakticky zkracuje dobu potřebnou k výrobě nových vozidel, snižuje čas potřebný k testování návrhů a umožňuje návrhářům provádět změny v reálném čase. Snižuje také náklady, protože s virtuálním vozem, který vyrábí prototypy v reálném světě, již není potřeba.
matematický a vědecký výzkumedit
v matematickém a vědeckém výzkumu se multimédia používají hlavně pro modelování a simulaci. Například vědec se může podívat na molekulární model určité látky a manipulovat s ní, aby dospěl k nové látce., Reprezentativní výzkum lze nalézt v časopisech, jako je Journal of Multimedia.
MedicineEdit
multimédia se v moderní medicíně hojně používá. Lékaři mohou být vyškoleni pomocí videí nebo virtuálních demonstrací. Studenti medicíny využívat on-line zdrojů, jako jsou virtuální laboratoře a interaktivní diagramy, dále své znalosti o lidském těle a co se může stát, pokud někdo je ohroženo zdraví. Mohou také simulovat, jak je lidské tělo postiženo nemocemi., Multimédia v medicíně by také mohla být použita k vytvoření nových způsobů, jak zabránit dalšímu šíření nemocí, jako jsou vakcíny a léky a další. Zejména pomocí toho, co již musíme pomoci pokročit v dalším experimentování, abychom získali přístup k novým informacím pro svět vědy a medicíny.
Virtual realityEdit
virtuální realita je nová platforma pro multimédia, ve které spojuje všechny kategorie multimédií do jednoho virtuálního prostředí., V průběhu let po technologickém pokroku získala mnohem větší pozornost a v dnešní době se stále častěji používá pro různá použití, jako jsou virtuální showroomy a videohry. Virtuální realitu poprvé představil v roce 1957 kameraman Morton Heilig v podobě arkádového stánku s názvem Sensorama. První náhlavní soupravu pro virtuální realitu vytvořili americký počítačový vědec Ivan Sutherland a jeho student Bob Sproull v roce 1968. Virtuální realita se používá pro vzdělávací a také rekreační účely, jako je sledování filmů,interaktivní videohry, simulace atd., Společnost Ford Motor Company používá tuto technologii k tomu, aby zákazníkům ukázala interiér a exteriér svých automobilů prostřednictvím své Ponorné laboratoře. V Pima County, Arizona jejich policejní síla je vyškolena pomocí virtuální Reality k vytvoření scénářů pro policii k praxi. Mnoho platforem videoher nyní podporuje technologii VR, včetně Sony PlayStation, Nintendo Switch a náhlavních souprav Oculus VR,které lze použít pro hraní PC.,
Rozšířené realityEdit
Zatímco virtuální realita (VR) se snaží být naprosto pohlcující multimediální zážitek, zcela nahradit realitu s digitální simulace, rozšířená realita (AR), omezuje překrývání digitální výstup nebo obsahu na skutečný svět. AR lze definovat jako „vylepšená verze reality vytvořené pomocí technologie překrytí digitální informace na obraz něčeho, co byl viděn skrz zařízení (např. smartphone fotoaparát)“., AR systémy mohou být použity pro úkoly, jako je překrývání rychlost, nadmořská výška a míří informace o letadle Heads-Up Display (HUD), nebo promítat obrázky nebo animace v reálném životě scény, jako ve hře Pokémon Go. Společnost Sony používá technologii AR ve svých ovladačích PlayStation 5 s funkcí hmatové zpětné vazby, aby uživatelům poskytla větší pocit ponoření při hraní videoher., Například, zatímco uživatelé hrát Call of Duty a chcete střílet svou zbraň na nepřítele, spustí se správce bude poskytovat napětí, aby hráč, který bude dělat to pocit, že jsou vlastně zmáčknout spoušť na pistoli. Hra Astro dětském pokoji, který je dodáván s PlayStation 5 konzole vitríny různé způsoby hry mohou hráči cítit se více ponoří a hloubku a potenciál, který hmatovou funkci zpětné vazby má pro budoucnost hraní.