D&D 5. Auflage

D&D 5. Auflage

Als Druide erhalten Sie die folgenden Klassenfunktionen.

Trefferpunkte

Hit Dice: 1d8 per Druide level
Hit Points at 1st level: 8 + your Constitution modifier
Hit Points at Higher Levels: 1d8 (oder 5) + your Constitution modifier per Druide Stufe nach 1.

Ab Ausprägungen

Sie sind versiert im Umgang mit der folgenden Elemente, zusätzlich zu allen Fertigkeiten zur Verfügung gestellt durch Ihre Rasse oder Hintergrund.,
Rüstung: Leichte Rüstung, mittlere Rüstung, Schilde (Druiden tragen keine Rüstung oder verwenden Schilde aus Metall)
Waffen: Keulen, Dolche, Darts, Speere, Keulen, Quarterstaffs, Scimitars, Sicheln, Schlingen, Speere
Werkzeuge: Herbalism Kit
Saving Throws: Intelligenz, Weisheit
Fähigkeiten: Wählen Sie zwei aus Arcana, Animal Handling, Insight, Medizin, Natur, Wahrnehmung, Religion und Überleben

Startausrüstung

Sie beginnen mit den folgenden artikel, plus alles, was von Ihrem Hintergrund zur Verfügung gestellt.,
• (a) ein Holzschild oder (b) jede einfache Waffe
• (a) ein Scimitar oder (b) jede einfache Nahkampfwaffe
• Lederrüstung, ein Forscherpack und ein druidischer Fokus

Druidisch

Sie kennen Druidisch, die geheime Sprache der Druiden. Sie können die Sprache sprechen und damit versteckte Nachrichten hinterlassen. Sie und andere, die diese Sprache kennen, erkennen automatisch eine solche Nachricht. Andere erkennen die Anwesenheit der Nachricht mit einem erfolgreichen DC 15 Wisdom (Perception) – Check, können sie aber nicht ohne Magie entschlüsseln.,

Zauberspruch

Indem Sie auf die göttliche Essenz der Natur selbst zurückgreifen, können Sie Zauber wirken, um diese Essenz nach Ihrem Willen zu formen.
Cantrips
Auf der 1. Ebene kennen Sie zwei Cantrips Ihrer Wahl aus der Druidenzauberliste. Sie lernen zusätzliche Druidenkantrips Ihrer Wahl auf höheren Ebenen, wie in der Spalte Cantrips Bekannt der Druidentabelle gezeigt.
Zauber vorbereiten und wirken
Die Druidentabelle zeigt, wie viele Zauberschlitze Sie haben, um Ihre Zauber der 1.Stufe und höher zu wirken. Um einen dieser Druidenzauber zu wirken, musst du einen Slot des Zaubers oder höher ausgeben., Sie gewinnen alle aufgewendeten Zauberschlitze zurück, wenn Sie eine lange Pause beendet haben.
Sie bereiten die Liste der Druiden Zauber, die für Sie zur Verfügung stehen zu werfen, aus der Druiden Zauber Liste wählen. Wenn Sie dies tun, wählen Sie eine Anzahl von Druidenzaubern, die Ihrem Weisheitsmodifikator + Ihrem Druidenzauber entsprechen (mindestens ein Zauber). Die Zaubersprüche müssen eine Stufe haben, für die Sie Zauberschlitze haben.

Zum Beispiel, wenn Sie ein Druide der 3. Ebene sind, haben Sie vier 1. Ebene und zwei 2. Ebene Zauber Slots. Mit einer Weisheit von 16 kann Ihre Liste der vorbereiteten Zaubersprüche sechs Zaubersprüche der 1.oder 2. Stufe in beliebiger Kombination enthalten., Wenn Sie die 1. Ebene Zauber Heilung Wunden vorbereiten, Sie können es mit einem 1.Ebene ar 2. Ebene Schlitz werfen. Wenn Sie den Zauber wirken, wird er nicht aus Ihrer Liste der vorbereiteten Zauber entfernt.
Sie können auch Ihre Liste der vorbereiteten Zauber ändern, wenn Sie eine lange Pause beenden. Das Erstellen einer neuen Liste von Druidenzaubern erfordert Zeit für Gebet und Meditation: mindestens 1 Minute pro Zauberstufe für jeden Zauber auf Ihrer Liste.
Zauberfähigkeit
Weisheit ist deine Zauberfähigkeit für deine Druidenzauber, da deine Magie auf deine Hingabe und Einstimmung auf die Natur beruht., Sie verwenden Ihre Weisheit, wenn sich ein Zauber auf Ihre Zauberfähigkeit bezieht. Darüber hinaus verwenden Sie Ihren Weisheitsmodifikator, wenn Sie den Spar-Wurf-DC für einen Druidenzauber, den Sie werfen, einstellen und wenn Sie einen Angriffswurf mit einem ausführen.

Spell save DC = 8 + your Proficiency Bonus von + your Wisdom modifier
Zauber-Angriff-Modifizierer = your Proficiency Bonus von + your Wisdom modifier

Ritual Casting
Sie können cast eine Druiden-Zauber als ritual, ob Zauber hat das ritual-tag-und Sie haben den Zauber vorbereitet.,
Zauberfokus
Sie können einen druidischen Fokus (siehe „Ausrüstung“) als Zauberfokus für Ihre Druidenzauber verwenden.

Wild Shape

Ab der 2. Ebene können Sie mit Ihrer Aktion die Form eines Tieres, das Sie zuvor gesehen haben, magisch annehmen. Sie können diese Funktion zweimal verwenden. Sie gewinnen verbrauchte Verwendungen wieder, wenn Sie eine kurze oder lange Pause beenden.
Ihre Druiden Ebene bestimmt die Tiere, die Sie in verwandeln können, wie in der Beast Shapes Tabelle gezeigt., Auf der 2. Ebene können Sie sich beispielsweise in jedes Tier verwandeln, das eine Herausforderungsbewertung von 1/4 oder niedriger hat und keine Flug-oder Schwimmgeschwindigkeit hat.

Tabelle: Tier Formen
Stufe Max., CR Einschränkungen Beispiel
2nd 1/4 Keine fliegen oder Schwimmen geschwindigkeit 1/2
4th 1/2 Keine fluggeschwindigkeit 8th
8th 1 Giant Eagle

Sie können für eine Anzahl von Stunden in einer Tierform bleiben, die der Hälfte Ihres Druidenstandes entspricht (abgerundet). Sie kehren dann zu Ihrer normalen Form zurück, es sei denn, Sie verwenden diese Funktion erneut., Sie können früher zu Ihrer normalen Form zurückkehren, indem Sie eine Bonusaktion in Ihrem Zug verwenden. Sie kehren automatisch zurück, wenn Sie bewusstlos fallen, auf 0 Trefferpunkte fallen oder sterben.

Während Sie transformiert werden, gelten die folgenden Regeln:

  • Ihre Spielstatistiken werden durch die Statistiken des Tieres ersetzt, aber Sie behalten Ihre Ausrichtung, Persönlichkeit und Intelligenz, Weisheit und Charisma Punktzahlen. Sie behalten auch alle Ihre Fähigkeiten und Ihre Wurffähigkeiten bei, zusätzlich zu denen der Kreatur., Wenn die Kreatur die gleichen Fähigkeiten wie Sie hat und der Bonus in ihrem Statusblock höher ist als Ihrer, verwenden Sie den Bonus der Kreatur anstelle Ihres. Wenn die Kreatur legendäre oder Versteck-Aktionen hat, kannst du sie nicht benutzen.
  • Wenn Sie transformieren, nehmen Sie die Trefferpunkte des Tieres an und treffen Würfel. Wenn Sie zu Ihrer normalen Form zurückkehren, kehren Sie zu der Anzahl der Trefferpunkte zurück, die Sie vor der Umwandlung hatten. Wenn Sie jedoch infolge des Fallens auf 0 Trefferpunkte zurückkehren, wird jeder überschüssige Schaden auf Ihre normale Form übertragen., Wenn Sie beispielsweise 10 Schaden in Tierform nehmen und nur noch 1 Trefferpunkt übrig haben, kehren Sie zurück und nehmen 9 Schaden. Solange der überschüssige Schaden Ihre normale Form nicht auf 0 Trefferpunkte reduziert, werden Sie nicht bewusstlos geschlagen.
  • Du kannst keine Zaubersprüche wirken, und deine Fähigkeit zu sprechen oder Maßnahmen zu ergreifen, die Hände erfordern, ist auf die Fähigkeiten deiner Tierform beschränkt. Das Transformieren unterbricht jedoch nicht Ihre Konzentration auf einen Zauber, den Sie bereits gewirkt haben, oder hindert Sie daran, Aktionen auszuführen, die Teil eines Zaubers sind, wie z. B. Call Lightning, den Sie bereits gewirkt haben.,
  • Sie behalten den Vorteil von Funktionen aus Ihrer Klasse, Rasse oder einer anderen Quelle bei und können sie verwenden, wenn das neue Formular physisch dazu in der Lage ist. Sie können jedoch keinen Ihrer speziellen Sinne wie Darkvision verwenden, es sei denn, Ihre neue Form hat auch diesen Sinn.
  • Sie wählen, ob Ihre Ausrüstung in Ihrem Raum zu Boden fällt, in Ihre neue Form übergeht oder von ihr getragen wird. Abgenutzte Ausrüstung funktioniert wie normal, aber die DM entscheidet, ob es für die neue Form praktisch ist, ein Gerät zu tragen, basierend auf der Form und Größe der Kreatur., Ihre Ausrüstung ändert Ihre Größe oder Form nicht, um der neuen Form zu entsprechen, und jede Ausrüstung, die die neue Form nicht tragen kann, muss entweder zu Boden fallen oder mit ihr verschmelzen. Ausrüstung, die mit dem Formular verschmilzt, hat keine Wirkung, bis Sie das Formular verlassen.

Druidenkreis

Auf der 2.Ebene identifizieren Sie sich mit einem Kreis von Druiden, z. B. dem Kreis des Landes. Ihre Wahl gewährt Ihnen Funktionen auf der 2. Ebene und wieder auf der 6., 10. und 14.,

Verbesserung der Fähigkeitsbewertung

Wenn Sie die 4.Stufe und erneut die 8., 12., 16. und 19. Stufe erreichen, können Sie eine Fähigkeitsbewertung Ihrer Wahl um 2 erhöhen oder zwei Fähigkeitswerte Ihrer Wahl um 1 erhöhen. Wie üblich können Sie mit dieser Funktion keinen Fähigkeitswert über 20 erhöhen.

Timeless Body

Ab 18th Level bewirkt die ursprüngliche Magie, die Sie ausüben, dass Sie langsamer altern. Für alle 10 Jahre, die vergehen, altert Ihr Körper nur 1 Jahr.,

Tierzauber

Ab dem 18. Level kannst du viele deiner Druidenzauber in jeder Form wirken, die du mit Wild Shape annimmst. Sie können die somatischen und verbalen Komponenten eines Druidenzaubers in Tierform ausführen, aber Sie können keine materiellen Komponenten bereitstellen.

Archdruid

Auf jeder Ebene können Sie Ihre wilde Form unbegrenzt oft verwenden.
Zusätzlich können Sie die verbalen und somatischen Komponenten Ihrer Druidenzauber ignorieren, sowie alle materiellen Komponenten, die keine Kosten haben und nicht von einem Zauber verbraucht werden., Sie erhalten diesen Vorteil sowohl in Ihrer normalen Form als auch in Ihrer Tierform von Wild Shape.

Kreis des Landes

Der Kreis des Landes besteht aus Mystikern und Weisen, die altes Wissen und Riten durch eine große mündliche Tradition bewahren. Diese Druiden treffen sich in heiligen Kreisen von Bäumen oder stehenden Steinen, um Urgeheimnisse im Druidischen zu flüstern. Die klügsten Mitglieder des Kreises präsidieren als Hohepriester von Gemeinschaften, die den alten Glauben bewahren und den Herrschern dieser Völker als Berater dienen., Als Mitglied dieses Kreises wird Ihre Magie von dem Land beeinflusst, in dem Sie in die mysteriösen Riten des Kreises eingeweiht wurden.

Bonus Cantrip

Wenn Sie diesen Kreis auf der 2. Ebene wählen, lernen Sie einen zusätzlichen Druiden Cantrip Ihrer Wahl.

Natürliche Erholung

Ab der 2. Stufe können Sie etwas von Ihrer magischen Energie zurückgewinnen, indem Sie in Meditation sitzen und mit der Natur kommunizieren. Während einer kurzen Pause wählen Sie verbrauchte Zauberschlitze, um sich zu erholen., Die Zauber-Slots können ein kombiniertes Level haben, das der Hälfte Ihres Druiden-Levels entspricht (aufgerundet), und keines der Slots kann das 6.Level oder höher sein. Sie können diese Funktion erst wieder verwenden, wenn Sie eine lange Pause beendet haben.

Zum Beispiel, wenn Sie ein 4. Ebene Druide sind, können Sie bis zu zwei Ebenen im Wert von Zauber Slots erholen. Sie können entweder einen Slot der 2.Ebene oder zwei Slots der 1. Ebene wiederherstellen.

Kreis Zauber

Ihre mystische Verbindung zum Land verleiht Ihnen die Fähigkeit, bestimmte Zauber zu wirken., Auf der 3., 5., 7. und 9. Ebene erhältst du Zugang zu Kreiszaubern, die mit dem Land verbunden sind, in dem du Druide wurdest.
Wählen Sie das Land-Arktis, Küste, Wüste, Wald, Grünland, Berg oder Sumpf—und konsultieren Sie die zugehörige Liste der Zauber.
Sobald Sie Zugang zu einem Kreis Zauber gewinnen, haben Sie es immer vorbereitet, und es zählt nicht gegen die Anzahl der Zauber, die Sie jeden Tag vorbereiten können. Wenn Sie Zugriff auf einen Zauber erhalten, der nicht in der Druidenzauberliste angezeigt wird, ist der Zauber dennoch ein Druidenzauber für Sie.,9ff413d“>

Tabelle: Sumpf Druide Level Kreis Zaubersprüche 3. Säure Pfeil, Dunkelheit 5. Wasser-Fuss, Stinkende Wolke 7. Bewegungsfreiheit, Suchen Sie Kreatur 9. Insekt Pest, Scrying

Land ‚ s Stride

Ab der 6. Ebene, bewegt sich durch nonmagical Schwierigem Gelände kostet Sie keine extra-Bewegung., Sie können auch nicht magische Pflanzen passieren, ohne von ihnen verlangsamt zu werden und ohne Schaden von ihnen zu nehmen, wenn sie Dornen, Stacheln oder eine ähnliche Gefahr haben.
Darüber hinaus haben Sie den Vorteil, Würfe gegen Pflanzen zu speichern, die magisch erzeugt oder manipuliert werden, um die Bewegung zu behindern, wie sie durch den Verwicklungszauber erzeugt werden.

Natur Ward

Wenn Sie erreichen Stufe 10, kann man nicht Bezaubert sein oder Verängstigt durch Elementare oder fey, und Sie sind immun gegen Gifte und Krankheiten.,

Nature ‚ s Sanctuary

Wenn Sie 14th Level erreichen, spüren Kreaturen der natürlichen Welt Ihre Verbindung zur Natur und zögern, Sie anzugreifen. Wenn ein Tier oder eine Pflanzenkreatur dich angreift, muss diese Kreatur einen weisheitssparenden Wurf gegen deinen Druidenzauber Save DC machen. Bei einem fehlgeschlagenen Speichern muss die Kreatur ein anderes Ziel auswählen, oder der Angriff wird automatisch verfehlt. Bei einer erfolgreichen Rettung ist die Kreatur 24 Stunden lang immun gegen diesen Effekt.
Die Kreatur ist sich dieser Wirkung bewusst, bevor sie ihren Angriff gegen Sie macht.,

Heilige Pflanzen und Holz

Ein Druide hält bestimmte Pflanzen für heilig, insbesondere Erle, Esche, Birke, Holunder, Hasel, Stechpalme, Wacholder, Mistel, Eiche, Eberesche, Weide und Eibe. Druiden verwenden solche Pflanzen oft als Teil eines Zauberfokus mit Längen von Eiche oder Eibe oder Mistelzweigen.
Ähnlich verwendet ein Druide solche Hölzer, um andere Objekte, wie Waffen und Schilde zu machen. Eibe ist mit Tod und Wiedergeburt verbunden, daher könnten Waffengriffe für Scimitars oder Sicheln daraus hergestellt werden. Esche ist mit Leben verbunden und Eiche mit Stärke., Diese Hölzer machen ausgezeichnete Warzen oder ganze Waffen, wie Schläger oder Quarterstaffs, sowie Schilde. Erle ist mit Luft verbunden und kann für geworfene Waffen wie Darts oder Speere verwendet werden.
Druiden aus Regionen, in denen die hier beschriebenen Pflanzen fehlen, haben andere Pflanzen gewählt, um ähnliche Anwendungen zu übernehmen. Zum Beispiel könnte ein Druide einer Wüstenregion die Yucca-Baum-und Kakteenpflanzen schätzen.,

Druiden und die Götter

Einige Druiden verehren die Kräfte der Natur selbst, aber die meisten Druiden sind einer der vielen Naturgottheiten gewidmet, die im Multiversum verehrt werden (die Liste der Götter in Pantheons enthält viele solcher Gottheiten). Die Verehrung dieser Gottheiten wird oft als eine ältere Tradition angesehen als der Glaube von Klerikern und urbanisierten Völkern.

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