Como druid, obtienes las siguientes características de clase.
puntos de vida
Hit Dice: 1d8 por nivel de Druida
puntos de vida en el 1er nivel: 8 + tu modificador de Constitución
puntos de vida en niveles superiores: 1d8 (o 5) + tu modificador de Constitución por nivel de Druida después del 1er
habilidades iniciales
eres competente con los siguientes elementos, además de las habilidades proporcionadas por tu raza o fondo.,
armadura: armadura ligera, Armadura Media, escudos (los druidas no usarán armadura ni usarán Escudos de metal)
armas: palos, dagas, dardos, jabalinas, mazas, bastones, cimitarras, Hoces, hondas, lanzas
Herramientas: Kit de Herbolario
tiros de ahorro: inteligencia, sabiduría
habilidades: Elija dos de Arcanos, manejo de animales, percepción, Medicina, Naturaleza, percepción, religión y supervivencia
equipo inicial
comience con los siguientes artículos, además de cualquier cosa provista por sus antecedentes.,
• (a) un escudo de madera o (b) cualquier arma simple
• (a) una cimitarra o (b) cualquier arma cuerpo a cuerpo simple
• Armadura de Cuero, un paquete de explorador y un enfoque Druídico
Druídico
conoces Druídico, el lenguaje secreto de los druidas. Puedes hablar el idioma y usarlo para dejar mensajes ocultos. Usted y otros que conocen este idioma detectan automáticamente dicho mensaje. Otros detectan la presencia del mensaje con un exitoso control de Sabiduría (percepción) de DC 15, pero no pueden descifrarlo sin magia.,
Spellcasting
basándose en la esencia divina de la naturaleza misma, puedes lanzar hechizos para dar forma a esa esencia a tu voluntad.
Cantrips
En el 1er nivel, conoces dos Cantrips de tu elección de la lista de hechizos druidas. Aprenderás Cantrips druidas adicionales de tu elección en niveles superiores, como se muestra en la columna Cantrips conocidos de la tabla Druida.
preparación y lanzamiento de hechizos
la tabla Druida muestra cuántos espacios de hechizos tienes para lanzar tus hechizos de 1er nivel y superiores. Para lanzar uno de estos hechizos Druidas, debes gastar una ranura del nivel del hechizo o superior., Recuperarás todas las ranuras de hechizos gastadas cuando termines un largo descanso.preparas la lista de hechizos de Druida que están disponibles para lanzar, eligiendo de la lista de hechizos de Druida. Cuando lo hagas, elige un número de hechizos de Druida igual a tu modificador de Sabiduría + tu nivel de Druida (mínimo de un hechizo). Los hechizos deben ser de un nivel para el que tenga ranuras de hechizos.
por ejemplo, si eres un druida de 3er nivel, tienes cuatro espacios de hechizos de 1er nivel y dos de 2do nivel. Con una sabiduría de 16, tu lista de hechizos preparados puede incluir seis hechizos de 1er o 2do nivel, en cualquier combinación., Si preparas las heridas de curación de hechizos de 1er nivel, puedes lanzarlas usando una ranura de ar de 2do nivel de 1er nivel. Lanzar el hechizo no lo elimina de tu lista de hechizos preparados.también puedes cambiar tu lista de hechizos preparados cuando termines un largo descanso. Preparar una nueva lista de hechizos Druidas requiere tiempo dedicado a la oración y la meditación: al menos 1 minuto por nivel de hechizo para cada hechizo de tu lista.la sabiduría es tu habilidad de hechizar para tus hechizos Druidas, ya que tu magia se basa en tu devoción y sintonía con la naturaleza., Usas tu sabiduría cada vez que un hechizo se refiere a tu habilidad de hechizar. Además, utilizas tu modificador de sabiduría cuando estableces el DC de lanzamiento de ahorro para un hechizo druida que lanzas y cuando lanzas un ataque con uno.
spell Attack modifier = your Proficiency Bonus + your Wisdom modifier
Ritual Casting
puedes lanzar un hechizo Druida como ritual si ese hechizo tiene la etiqueta ritual y tienes el hechizo preparado.,puedes usar un enfoque Druídico (ver «equipamiento») como un enfoque de Spellcasting para tus hechizos Druidas.
forma salvaje
A partir del 2do nivel, puedes usar tu acción para asumir mágicamente la forma de una bestia que has visto antes. Puede utilizar esta función dos veces. Recuperas los usos gastados cuando terminas un descanso corto o largo.
tu nivel de Druida determina las bestias en las que puedes transformarte, como se muestra en la tabla formas de bestia., En el 2do nivel, por ejemplo, puedes transformarte en cualquier bestia que tenga una calificación de desafío de 1/4 o menor que no tenga una velocidad de vuelo o natación.
Level | Max., CR | limitaciones | ejemplo |
---|---|---|---|
2nd | 1/4 | sin velocidad de vuelo o natación | Wolf |
4th | 1/2 | no flying speed | Crocodile |
8th | 1 | — | Giant Eagle |
forma de bestia durante un número de horas igual a la mitad de tu nivel de Druida (redondeado hacia abajo). A continuación, volver a su forma normal a menos que gaste otro uso de esta característica., Puedes volver a tu forma normal antes usando una acción de bonificación en tu turno. Revierte automáticamente si cae inconsciente, cae a 0 Puntos de vida o muere.
mientras te transformas, se aplican las siguientes reglas:
- tus estadísticas de juego son reemplazadas por las estadísticas de la bestia, pero conservas tus puntuaciones de alineación, personalidad e inteligencia, sabiduría y carisma. También conservas todas tus habilidades y habilidades de lanzamiento de ahorro, además de ganar las de la criatura., Si la criatura tiene la misma habilidad que tú y la bonificación en su bloque de estadísticas es mayor que la tuya, usa la bonificación de la criatura en lugar de la tuya. Si la criatura tiene acciones legendarias o guaridas, no puedes usarlas.
- Cuando te transformas, asumes los puntos de vida de la bestia y golpeas los dados. Cuando vuelves a tu forma normal, vuelves al número de puntos de vida que tenías antes de transformarte. Sin embargo, si revierte como resultado de caer a 0 Puntos de Vida, cualquier daño excedente se transfiere a su forma normal., Por ejemplo, si recibes 10 de daño en forma animal y solo te queda 1 punto de golpe, reviertes y recibes 9 de daño. Mientras el exceso de daño no reduzca tu forma normal a 0 Puntos de vida, no quedarás inconsciente.
- no puedes lanzar hechizos, y tu habilidad para hablar o realizar cualquier acción que requiera manos está limitada a las capacidades de tu forma de bestia. Sin embargo, la transformación no rompe tu concentración en un hechizo que ya has lanzado, ni te impide tomar acciones que son parte de un hechizo, como llamar relámpago, que ya has lanzado.,
- conservas el beneficio de cualquier característica de tu clase, raza u otra fuente y puedes usarlas si la nueva forma es físicamente capaz de hacerlo. Sin embargo, no puedes usar ninguno de tus sentidos especiales, como Darkvision, a menos que tu nueva forma también tenga ese sentido.
- usted elige si su equipo cae al suelo en su espacio, se fusiona en su nueva forma, o es usado por él. El equipo desgastado funciona normalmente, pero el DM decide si es práctico para la nueva forma usar un equipo, basado en la forma y el tamaño de la criatura., Su equipo no cambia de tamaño o forma para que coincida con la nueva forma, y cualquier equipo que la nueva forma no pueda usar debe caer al suelo o fusionarse con él. El equipo que se fusiona con el formulario no tiene efecto hasta que abandone el formulario.
Círculo de Druidas
en el segundo nivel, eliges identificarte con un círculo de druidas, como el círculo de la Tierra. Su elección le otorga funciones en el 2do nivel y nuevamente en el 6to, 10to y 14to nivel.,
mejora de la puntuación de habilidad
cuando alcances el 4º nivel, y de nuevo en el 8º, 12º, 16º y 19º nivel, puedes aumentar una puntuación de habilidad de tu elección en 2, o puedes aumentar dos puntuaciones de habilidad de tu elección en 1. Como es normal, no puedes aumentar una puntuación de habilidad por encima de 20 usando esta función.
cuerpo atemporal
A partir del nivel 18, la magia primordial que ejerces hace que envejezcas más lentamente. Por cada 10 años que pasan, su cuerpo envejece solo 1 año.,
hechizos de bestia
A partir del nivel 18, puedes lanzar muchos de tus hechizos de Druida en cualquier forma que asumas usando forma salvaje. Puedes realizar los componentes somáticos y verbales de un hechizo Druida en forma de bestia, pero no puedes proporcionar componentes materiales.
Archdruid
en el nivel 20, puedes usar tu forma salvaje un número ilimitado de veces.
Además, puedes ignorar los componentes verbales y somáticos de tus hechizos Druidas, así como cualquier componente Material que carezca de un costo y no sea consumido por un hechizo., Obtienes este beneficio tanto en tu forma normal como en tu forma de bestia de Wild Shape.
Círculo de la Tierra
El Círculo de la Tierra está formado por místicos y sabios que salvaguardan los antiguos conocimientos y ritos a través de una vasta tradición oral. Estos druidas se reúnen en círculos sagrados de árboles o piedras en pie para susurrar secretos primarios en Druídico. Los miembros más sabios del círculo presiden como los principales sacerdotes de las comunidades que se aferran a la antigua fe y sirven como asesores de los gobernantes de esa gente., Como miembro de este círculo, tu magia está influenciada por la tierra donde fuiste iniciado en los misteriosos ritos del círculo.
Bonus Cantrip
cuando eliges este círculo en el 2do nivel, aprendes un cantrip adicional de Druida de tu elección.
recuperación Natural
A partir del 2do nivel, puedes recuperar algo de tu energía mágica sentándote en meditación y comunicándote con la naturaleza. Durante un breve descanso, eliges las ranuras de hechizos gastadas para recuperarte., Las ranuras de hechizos pueden tener un nivel combinado igual o inferior a la mitad de tu nivel de Druida (redondeado), y ninguna de las ranuras puede ser de 6to nivel o superior. No puedes volver a usar esta función hasta que termines un largo descanso.
Por ejemplo, cuando eres un druida de 4to nivel, puedes recuperar hasta dos niveles de ranuras de hechizos. Puede recuperar una ranura de Nivel 2 o dos ranuras de Nivel 1.
hechizos de círculo
tu conexión mística con la tierra te infunde la habilidad de lanzar ciertos hechizos., En los niveles 3, 5, 7 y 9 obtienes acceso a hechizos de círculo conectados a la tierra donde te convertiste en Druida.elija esa tierra-Ártico, Costa, desierto, bosque, pastizal, montaña o pantano—y consulte la lista asociada de hechizos.
Una vez que obtienes acceso a un hechizo de círculo, siempre lo tienes preparado, y no cuenta contra el número de hechizos que puedes preparar cada día. Si obtienes acceso a un hechizo que no aparece en la lista de hechizos de Druida, el hechizo es, sin embargo, un hechizo de Druida para ti.,9ff413d»>
land’s Stride
a partir del 6to nivel, moverse a través de un terreno difícil no mágico no le cuesta ningún movimiento adicional., También puede pasar a través de plantas no mágicas sin ser ralentizado por ellos y sin recibir daño de ellos si tienen espinas, espinas o un peligro similar.
Además, usted tiene ventaja en el ahorro lanza contra las plantas que son mágicamente creados o manipulados para impedir el movimiento, tales como los creados por el hechizo de enredo.
Nature’S Ward
cuando alcanzas el nivel 10, no puedes ser encantado o asustado por elementales o fey, y eres inmune al veneno y la enfermedad.,
Nature’s Sanctuary
cuando alcanzas el nivel 14, las criaturas del mundo natural sienten tu conexión con la naturaleza y dudan en atacarte. Cuando una bestia o una criatura vegetal te ataca, esa criatura debe hacer un lanzamiento de ahorro de Sabiduría contra tu hechizo Druida save DC. En un guardado fallido, la criatura debe elegir un objetivo diferente, o el ataque falla automáticamente. En una salvada exitosa, la criatura es inmune a este efecto durante 24 horas.la criatura es consciente de este efecto antes de que haga su ataque contra ti.,
Plantas Sagradas y madera
un druida sostiene que ciertas plantas son sagradas, particularmente aliso, fresno, abedul, Sauco, avellano, acebo, enebro, muérdago, roble, serbal, sauce y tejo. Los druidas a menudo usan estas plantas como parte de un enfoque hechizante, incorporando longitudes de roble o tejo o ramitas de muérdago.
del mismo modo, un druida utiliza tales maderas para hacer otros objetos, como armas y escudos. El tejo está asociado con la muerte y el renacimiento, por lo que los mangos de armas para cimitarras o Hoces podrían fabricarse a partir de él. El Fresno se asocia con la vida y el roble con la fuerza., Estas maderas hacen excelentes hafts o armas enteras, como palos o bastones, así como escudos. El aliso está asociado con el aire, y podría ser utilizado para armas lanzadas, como dardos o jabalinas.
Los druidas de regiones que carecen de las Plantas descritas aquí han elegido otras plantas para asumir usos similares. Por ejemplo, un druida de una región desértica podría valorar el árbol de yuca y las plantas de cactus.,
Druidas y los dioses
algunos druidas veneran a las fuerzas de la naturaleza, pero la mayoría de los druidas se dedican a una de las muchas deidades de la naturaleza adoradas en el multiverso (las listas de dioses en los panteones incluyen muchas de esas deidades). El culto a estas deidades se considera a menudo una tradición más antigua que las creencias de los clérigos y los pueblos urbanizados.