GoCampingAmerica.com / Posted March 4th, 2013
Card-Game-Favorite: Shanghai Rummy
Happy Camper Blog
primero, Shanghai Rummy tiene una de las descripciones de reglas más largas de cualquiera de los juegos que presentamos en Go Camping America. Sin embargo, es uno de nuestros favoritos por una razón y creo que vale la pena los pocos minutos adicionales para pasar por las reglas. En segundo lugar, hay muchas variaciones diferentes de Rummy, con contrato Rummy como el nombre general dado para toda una clase de juegos de Rummy., Todos los juegos rummy comparten dos características específicas:
- un número específico de repartos comprende un juego
- en cada reparto se requiere un «contrato» o un patrón particular de combinaciones predterminadas para colocar cualquier carta. La fusión es el acto de establecer o declarar (una combinación de cartas) con el fin de ganar puntos.
con todo eso, Shanghai Rummy es una versión con más contratos y puntuación más salvaje. Número de jugadores de 3 a 8 jugadores, cada uno juega por sí mismo. Sin asociaciones., Barajas
- Para 3 a 4 jugadores: utilice dos barajas de cartas, 52 cartas cada una más un comodín para un total de 105 cartas.
- para 5 o más jugadores: utilice tres barajas de 52 cartas cada una, más dos comodines, para un total de 158 cartas.
valores de la tarjeta
- Las tarjetas se clasifican (alto) K-Q-J-10-9-8-7-6-5-4-3-2 (bajo)
- Un As puede ser clasificado alto o bajo.
- Los comodines son comodines
al comenzar una partida para determinar quién reparte primero, la baraja se baraja y se corta y cada jugador roba una carta. El jugador que saca la carta más baja delas primero., A partir de entonces, el reparto pasa de jugador a jugador a la izquierda. Las cartas se reparten en el sentido de las agujas del reloj, comenzando con el jugador de los repartidores a la izquierda. Después de repartir, la carta de la cima se convierte en carta descubierta, y el resto de la baraja se vuelve boca abajo para formar el montón. Cómo jugar
- Hay diez rondas
- se reparten 11 cartas a cada jugador en cada reparto
- El turno de cada jugador consiste en un proyecto, una posible fusión y un descarte., El turno de cada jugador debe terminar en un descarte, colocado boca arriba en la pila de descarte
- cada combinación consiste en un conjunto, que consiste en tres o más cartas del mismo valor, o una secuencia que consiste en cuatro o más cartas del mismo rango y valor consecutivo
- Un As puede tener un rango Alto (A-K-Q) o bajo (3-2-A), pero las secuencias no pueden extenderse «a la vuelta de la esquina» (K-A-2)
- Los comodines son comodines y se pueden jugar para cualquier valor de carta
- Cuando se requieren dos o más secuencias, deben estar en diferentes palos, o en el mismo palo., No pueden estar en orden consecutivo y deben estar separados por al menos una tarjeta.
- El juego utiliza el término «compra» para cuando un jugador fuera de turno toma una carta descubierta.
- hay un límite en el número de compras permitidas.
- Hay un límite para el número de comodines utilizados en un conjunto o secuencia.
- Si «sales a ciegas» (descartas todas tus cartas en una jugada), ganas un bonus de 25 puntos (50 si no has usado un joker). Ten en cuenta que un bono resta puntos de tu puntuación, no los suma.
- Las cartas numéricas cuentan como 5 puntos cada una para anotar, en lugar del valor nominal de la carta.,ontract, que consiste en una combinación de conjuntos y secuencias:
- DN 1, C: Dos Conjuntos de 3
- DN 2, C: Un conjunto de 3 y una secuencia de 4
- DN 3, C: Dos secuencias de 4
- DN 4, C: Tres conjuntos de 3
- DN 5, C: Un conjunto de 3 y una secuencia de 7
- DN 6, C: Dos conjuntos de 3 y una secuencia de 5
- DN 7, C: Tres secuencias de 4
- DN 8, C: Un conjunto de 3 y una secuencia de 10
- DN 9, C: Tres conjuntos de 3 y una secuencia de 5
- DN 10, C: Tres secuencias de 5
la Compra de: A «comprar» es cuando una vez que los jugadores se lleva la suya., Funciona básicamente igual que en el contrato Rummy. El Jugador tiene que sacar una carta extra del montón, y no puede jugar las cartas inmediatamente, pero debe esperar su turno. Si más de un jugador lo desea, el más cercano a la izquierda del repartidor tiene prioridad. Hay un límite en el número de compras permitidas. En los contratos del 1 al 8, a cada jugador solo se le permiten 3 compras por mano. En los contratos 9 y 10, a cada jugador se le permiten 4 compras por mano., Jokers: hay un límite para el número de jokers utilizados en un conjunto o secuencia:
- 1 joker se puede utilizar en un conjunto de 3, o una secuencia de 4
- 2 jokers se pueden utilizar en una secuencia de 5
- 3 jokers se pueden utilizar en una secuencia de 7
- 4 jokers se pueden utilizar en una secuencia de 10
El Proyecto: El jugador a su vez puede de la pila de descarte, o la carta de la cima del montón. Si no quiere el descarte, puede rechazarlo, y cualquier otro Jugador puede tomarlo. La derecha para tomarlo pasa a la izquierda del palier (en el sentido de las agujas del reloj alrededor de la mesa)., Si un jugador fuera de turno toma la parte superior de la pila de descarte, también debe robar la carta de la parte superior del montón (como penalización), pero aún no puede fusionar, despedir o descartar, ya que aún no es su turno. Una vez que se ha decidido el destino del descarte, el jugador de turno debe tomar la carta de la cima del montón. Dado que ha rechazado el descarte, no puede tomar la parte superior de la pila de descarte, incluso si se ha revelado una nueva carta. Cumplimiento del contrato: una vez que un jugador de turno ha sacado una carta, puede cumplir el contrato estableciendo las combinaciones apropiadas., Sólo podrá establecer las combinaciones precisas que se estipulen en el contrato. No puede despedir ninguna tarjeta adicional en este momento. Despidos: en los turnos posteriores después de que se haya cumplido el contrato de un jugador, puede despedir cartas adicionales a cualquier fusión en la mesa, ya sea suya o de sus oponentes. Sin embargo, no puede crear nuevas combinaciones propias. Un jugador no puede dejar ninguna tarjeta hasta que él mismo ha cumplido con el contrato. Comodines: un comodín es un comodín, un Puede ser utilizado en lugar de cualquier otra carta como parte de una fusión. Al hacerlo, el Jugador debe indicar su palo y rango., Cualquier jugador a su vez (siempre que ya haya cumplido su contrato) puede intercambiar la carta real por el joker, y luego puede usar el joker inmediatamente o sostenerlo en su mano. Salir: cuando un jugador ha descartado su última carta, la mano ha terminado, y anotó. Si el stock se agota antes de que cualquier jugador haya salido, el montón de descarte es barajado por el repartidor original y se vuelve boca abajo para formar un nuevo stock. Puntuación: al final de una mano, cada jugador anota la suma de todas las cartas de su mano., Para efectos de puntuación, las cartas que quedan en la mano del Jugador tienen los siguientes valores: 3-9 = 5 puntos 10-K=10 puntos Ases y duetos = 20 puntos el jugador con menos puntos al final de las siete ofertas gana el juego.