durante décadas, los videojuegos de gran presupuesto fueron diseñados para parecerse a las películas.
¿por Qué no? Las películas se convirtieron, en el siglo XX, en la forma más popular de contar historias. Repartidas en docenas de géneros y formas, las películas pueden ser divertidas o tristes, artísticas o peatonales, descaradamente infantiles o con confianza madura. Juegan en pantallas elevadas en los teatros de Times Square tan bien como lo hacen en sábanas ensartadas de árbol en árbol en un patio trasero., Las personas que se sientan en mesas robustas hechas de maderas exóticas y beben pequeñas botellas de agua electrolítica invierten cientos de millones de dólares en películas, para que puedan proyectarse en templos masivos en todo el mundo donde innumerables extraños pasan sus tardes y noches mirando en silencio, comunalmente y en la oscuridad. Las películas conservan un poder y un capital cultural que muchas personas que publican videojuegos envidian.,
en su mayor parte, las personas que han hecho y criticado películas en las últimas dos décadas han compartido poco amor por los videojuegos, lo que sigue siendo percibido por los escépticos como un medio a medio formar para los solitarios pueriles que beben Mountain Dew y luchan por blanquear las manchas de Cheetos de sus pantalones de chándal. Los estudios de vez en cuando se han interesado en los videojuegos en la forma en que los empresarios costeros veían las ciudades mineras. Una serie de adaptaciones intermedias a terribles de juegos a películas trataron de cosechar juegos de sus audiencias, dejando tanto a los cineastas como a los editores de juegos amargados y escépticos., De vez en cuando un estudio regresa para adaptar un videojuego, como si fuera una forma de masoquismo de moda única en los barrios de bouge de Los Ángeles. Hasta el día de hoy, los críticos de cine utilizan los videojuegos como peyorativos al describir películas menores que son demasiado frenéticas o emocionalmente vacías. Cuando se le buscó la aprobación, el crítico de cine más famoso y querido de todos, el fallecido Roger Ebert, levantó la nariz con disgusto, declarando que » los videojuegos nunca pueden ser arte.
el desinterés de la película fue, para la industria de los juegos, embriagador., El romance unilateral alcanzó su punto máximo a mediados de la década de 2000, junto con el lanzamiento de consolas que podrían crear personajes emotivos y realistas en mundos tridimensionales creíbles. Los juegos cinematográficos como Call of Duty y Grand Theft Auto pegaron flagrantemente películas de acción de la década de 1950 a la década de 1990, homenajeando a los cineastas de David Lean A Michael Mann. Las escenas estilizadas parecían versiones para adultos de películas populares animadas por computadora, e hicieron un marketing efectivo, el último de los cuales copió la fórmula del tráiler de la película hasta el segundo.,
ambas series, y otros videojuegos cinematográficos, lograron un éxito asombroso, acumulando miles de millones de dólares en la década siguiente. Los videojuegos comenzaron a aparecer en los principales medios de comunicación, como el New York Times, USA Today, y una mezcolanza de programas de noticias matutinos y vespertinos.
en este mismo momento, Sony presentó su nueva PlayStation 3 no solo como una consola de juegos, sino también como el corazón del cine en casa. Junto con los juegos, también era la mejor y más asequible opción para el nuevo formato Blu-ray., La consola, Sony esperaba, atraería a los amantes del cine a probar los videojuegos.
un nuevo juego de aventura, llamado Uncharted, sería la puerta de entrada. Uncharted: Drake’s Fortune — el título completo-presentó al mundo al cazador de tesoros Nathan Drake, un simpático everyman con el pelo gelificado y un suéter térmico. Parecía que se había perdido en su camino a una vieja llamada de ganado Comercial De La Marina, ¡y, por Dios, consiguió el papel! Mientras que otros juegos tomaron prestado de la guerra, el crimen y el cine de ciencia ficción, Uncharted se cribó liberalmente de los seriales de acción producidos en Republic Pictures en la década de 1930., En Uncharted, había un agradable bucle cognitivo: el joven medio de videojuegos tratando de descubrirse a sí mismo imitando la propia Era de autodescubrimiento del cine.
mientras que Uncharted no era el más exitoso financieramente de las franquicias de juegos cinematográficos, paralizado jugando en el hardware de Sony, rápidamente se convirtió en un favorito de la crítica. Más que cualquiera de sus contemporáneos, la serie logró evocar esa sensación de un éxito de taquilla de verano, no solo en la historia de la película, sino en la experiencia de estar atrapado en una aventura tan convincente que sientes, aunque solo sea por un momento, que estás allí., La serie era transportativa, y cada lanzamiento se sentía, tal vez debido a su escasez comparativa, como unas vacaciones atrasadas.
Uncharted 4, lanzado esta semana, es la culminación de la franquicia y el pináculo de la locura de los juegos como películas. Decir que uno juega las horas introductorias de la última aventura de Nathan Drake, que comienza con una hermosa, aunque tediosa, persecución en barco en la que el jugador gira un barco a izquierda y derecha hacia buques enemigos produciendo una reacción exagerada cómica, detonando en columnas de fuego y escombros, inspiraría un debate pedante sobre la definición del juego de palabras., La aventura no se apresura a ser más que una serie de escenas interrumpidas por secuencias controlables espartanas donde el jugador aprende a caminar en el camino invisible del progreso del juego.
aunque en lo que respecta a un rastro de migas de pan, este es delicioso. El diálogo a lo largo de estas visitas guiadas tiene el flujo y la concisión del buen teatro., El snark conciso de los juegos anteriores ha sido reemplazado por una angustia existencial aguda que evoluciona Nathan Drake de un héroe de matiné peculiar al protagonista masculino de rigueur; el tipo de hombre exitoso de mediana edad que oculta su comportamiento reprensible detrás de buena apariencia, cubos de encanto y gimnasia moral. Este es Nathan Drake como el hombre contemplativo dividido entre las aventuras de su pasado y la domesticidad de su presente. Esto es Desconocido en la era de Netflix.,
Uncharted 4 como una obra de cine es buena, genial incluso, y no menos moderna en tono y estructura que lo que se está reproduciendo en la televisión, y mucho menos en un cine. Y su juego minimalista, desde el principio, es suficiente para mantener al jugador involucrado sin distraerlo del diálogo, lo que hace el trabajo pesado de ponerse al día en una historia de aproximadamente 27 horas., Si se tratara de una película, Uncharted 4 podría hacer una buena suma en regalías por el número de veces que sin duda aparecerá en las conferencias y cumbres de Hollywood, donde se seleccionará para lecciones sobre cómo crear el futuro del cine interactivo.
y si se tratara de una película fija, seguramente sería nominada para esos Oscar dados antes de las fiestas principales, los que honran la artesanía tecnológica y artística., El logro técnico se mezcla con un diseño artístico impecable para dar a un puente genérico de construcción Media la seriedad y la calidez soleada de una pintura de William Turner, y eso no dice nada de la grandeza de piezas más grandes, como una ladera Escocesa llena de nieve. Al igual que sus guionistas, los artistas de Uncharted 4 han aprendido que un toque fino a menudo es superior al flash y la decadencia, dejando que sus paisajes sean vacíos de negocio, excepto por una inclusión selectiva de pequeños detalles. Un castillo poco iluminado en el horizonte., La espuma del Océano golpeando las rocas debajo de nuestro héroe, que tiene la costumbre de colgarse de rocas precarias. El agua fangosa se acumuló en la parte inferior de una colina en la sabana. Uncharted 4 no se parece a la mayoría de las películas; se ve mejor.
Uncharted llega con sorprendentemente pocos compañeros. Las aventuras lineales y únicas del pasado ya no son reconocidas como una inversión práctica por la mayoría de los editores de videojuegos. En la última década, los editores vieron los juegos lineales como cimientos sobre los que construir ambiciones más grandes y cross-media., Un juego como Uncharted podría inspirar un cómic o una película, y cada uno alimentaría el bombo de los demás. Pero la adaptación cinematográfica de Uncharted (en desarrollo durante media década) está estancada una vez más. Lo mismo puede decirse de muchos de los contemporáneos de Uncharted.
Destiny, The Division y Grand Theft Auto V — tres de los juegos de gran presupuesto más vendidos y populares de los últimos años — cuentan con mundos abiertos y modos multijugador cooperativos que animan a los jugadores a volver a jugar las mismas etapas hasta la saciedad, primero como experiencias narrativas y muchas más veces como excusas para pasar tiempo en línea con amigos., Si los juegos en el pasado aspiraban a ser como las películas, los juegos en el presente aspiran tanto, si no más, a ser como los bares.
A principios de esta primavera, Microsoft lanzó Quantum Break, su propia franquicia cinematográfica, originalmente lanzada como la fusión de películas y juegos para Xbox One, la máquina multimedia todo en uno de la compañía. El proyecto, que rotaba el juego con episodios de televisión de acción en vivo, sufrió numerosos reveses y rediseños, y se lanzó a tibias revisiones y ventas.
los editores de juegos parecen menos interesados ahora en las adaptaciones para otros medios., Ampliar lo que se puede hacer con los juegos en sí es bastante lucrativo y mucho más fácil de controlar para los editores. Un mundo de juegos expansivo y en evolución, una plataforma, como lo llaman los editores, se puede usar para atraer la atención perpetua en los mundos de las transmisiones de Twitch, los deportes electrónicos y las aventuras en línea que atraen a los jugadores a gastar más dinero y tiempo con contenido complementario mucho después de sus compras iniciales. En 2011 la Corte Suprema falló a favor de los videojuegos como arte, otorgándoles caché cultural, junto con ciertas libertades creativas y comerciales., Los videojuegos ya no necesitan otros medios para buscar relevancia, autoridad o integridad artística.
Call of Duty, posiblemente la franquicia de videojuegos más exitosa de la historia, es conocida por su campaña cinematográfica para un jugador, y la entrada de este año, Infinite Warfare, cuenta con talento senior que anteriormente trabajó en la serie Uncharted., Pero incluso estos juegos, que suplican ante el altar de Bruckheimer, se han expandido para incluir misiones secundarias cooperativas, personalización de personajes y, el año pasado, la opción de jugar cualquiera de los capítulos del juego en cualquier orden, lo que permite a los jugadores mezclar el flujo narrativo. Cada nuevo Call of Duty viene con un juego completo de modos secundarios, específicamente un modo multijugador, sin historia, que se ha convertido en un deporte electrónico popular.
Si alguna franquicia popular, de gran presupuesto todavía se alinea con Uncharted 4 es Tomb Raider., La serie adventure, que ha visto cambiar drásticamente la industria de los juegos en sus 20 años de carrera, inspiró a la original Uncharted, y las dos franquicias han estado aprendiendo una de la otra desde entonces. Ambas tratan sobre jóvenes cazadores de tesoros, ambas se inclinan hacia las conclusiones de ciencia ficción, ambas están en deuda con Indiana Jones, las películas que cavaron en las tumbas de los estudios de Hollywood y descubrieron esas series de aventuras de la década de 1930., Pero el reciente reinicio de Tomb Raider, junto con la secuela del año pasado, Rise of the Tomb Raider, proporciona una imagen de cómo se vería un juego Uncharted construido para el clima actual de la industria.
en Rise of the Tomb Raider, El jugador selecciona las habilidades de Lara Croft, junto con sus armas, municiones, suministros y atuendos. Mientras que las misiones siguen líneas relativamente rectas, la aventura en general se desarrolla en un mundo abierto embolsado con una abundancia de distracciones. Y cada encuentro se siente como una oportunidad para que el jugador sea expresivo, aunque a través del medio de la violencia., Rise of the Tomb Raider no coincide con Uncharted en términos de memorabilidad. La historia es una película de Serie B inteligente, pero la trama existe en la periferia, como un padre cariñoso que está viendo a sus hijos averiguar lo que quieren hacer por su cuenta. Debido a que el mundo del juego es más grande, y el camino del jugador es incierto, Rise of the Tomb Raider carece de los detalles de Uncharted 4, donde uno camina a través de un puente de cuerda se siente como si docenas de artistas se hundieran semanas en cada tablón de madera, porque casi con certeza lo hicieron.,
durante sus tres secuelas, la serie Uncharted ha coqueteado con las tendencias del diseño. Varios de los puzzles de Uncharted 3 asocian a Drake con un equipo de aliados, e insinúan lo que podría haber sido un modo cooperativo. Y el marketing de Uncharted 4 vende el juego como «wide-linear», es decir, hay muchos momentos, particularmente en la mitad posterior del juego, en los que el juego suelta la correa y alienta al jugador a improvisar, en lugar de recitar el guion., Pero sobre todo, estos momentos, que son desgarradores e inolvidables, son juegos de manos diseñados para engañar al jugador para que piense que tiene el control de una película. Una asombrosa persecución en coche a través de un pueblo ofrece numerosos caminos, pero no se ramifican tanto como se canalizan, todos conducen al mismo punto final., La experiencia es como leer una aventura elige tu propia en la que cada página tiene múltiples opciones, y todas conducen a la siguiente página, que ofrece más opciones, y finalmente te das cuenta de que este libro está avanzando en orden cronológico, y el mayor cambio que puedes hacer sería dejar de leer, o en el caso de este juego, desobedecer la línea invisible de progreso, momento en el que algún maníaco con armas o roca suelta o trampa explosiva invisible matará a Nathan Drake, y te dará una segunda oportunidad de hacer lo que el juego necesita que hagas., La mejor manera de disfrutar de Uncharted, como una película, es ser pasivo.
la serie tiene, desde hace un tiempo, multijugador destacado. Es una divertida caja de arena para jugar con armas, donde los jugadores son libres de crear su propia acción. El modo todavía tiene que acercarse al nivel de popularidad — y posiblemente, la creatividad — de cualquiera de los juegos mencionados anteriormente. Tal vez porque Uncharted simplemente no es ese tipo de juego.
en una entrevista de 2015, se le preguntó a la voz de Nathan Drake, El actor Nolan North, sobre las problemáticas películas de Uncharted., «Mi opinión sobre esto, por lo que he escuchado de los fans, es que no quieren una película, sin importar quién sea la estrella», dijo North. «Tal vez es porque es una experiencia cinematográfica en sí misma.»
Los comentarios de North son, al parecer, en referencia a la severa reacción de los fans de años anteriores, cuando la película de Uncharted estaba en desarrollo con el director David O. Russell y Mark Wahlberg. Los dos acababan de salir de la película nominada al Oscar The Fighter, pero los Hollywood A-listers fueron tratados como extraños hostiles. Para moderar las llamas, el director compartió sus pensamientos sobre los videojuegos.,
«convertir un juego en una película es una propuesta interesante porque un juego es una experiencia muy diferente a una película», dijo Russell en una entrevista con SlashFilm. «Ustedes están jugando el juego, y se trata de jugar el juego. No se trata de una narrativa que te abrace emocionalmente. ¿Sabes lo que estoy diciendo? Así que quiero crear un mundo que sea digno de una gran película que la gente quiera ver y volver a ver, así que eso es en lo que estoy trabajando ahora mismo.,»
» soy muy respetuoso en cuanto al contenido Central y el espíritu del juego», continuó Russell, » pero más allá de eso, es mi trabajo como cineasta hacer lo que creo que va a ser una película increíble. La gente tiene que confiar en eso y dejarlo ir, Creo. No hay un montón de películas que puedas señalar que están hechas de juegos que son películas increíbles, que resisten el tiempo como una franquicia o como .
Los comentarios de Russell no ganaron a los fans — el director dejó el proyecto poco después — aunque, irónicamente, definieron la tensión sobre la que se construye la serie., Al igual que Nathaniel Drake viviendo la doble vida de aventurero y suburbanita, Uncharted se debate entre el videojuego y el cine, interactivo y pasivo, El juego y la trama.
en Uncharted 4, Los Nuevos Directores de la serie, Neil Druckmann y Bruce Straley, han hecho lo que David O. Russell originalmente buscaba hacer. Su Uncharted es respetuoso con los temas centrales de la franquicia, pero en lugar de diseñar un juego que la gente quisiera jugar y volver a jugar, produjeron algo que se verá y se volverá a ver., Druckmann y Straley hicieron una fantástica película de Uncharted, y, de alguna manera perversa, la primera gran película adaptada del mundo de los juegos. Que llegue en una era de Twitch, donde ver a otros jugar videojuegos en línea es casi tan común, Desconocido, intencionalmente o no, finalmente, y cósmicamente, se ha alineado con las tendencias de la industria.
en los primeros capítulos de la supuesta aventura final de Nathan Drake, él y su esposa, Elena, hablan sobre sus nuevas vidas domésticas mientras cenan en el sofá frente a la televisión en su acogedora casa., Los dos juegan un videojuego para determinar quién lavará los platos. Elena enciende su PlayStation original, el sistema que dio la bienvenida a Sony a la industria de los videojuegos y le dio al desarrollador de Uncharted Naughty Dog su primer éxito. Pero para Drake es tan desconocido y extraño como una de las reliquias que encontraría en una tumba antigua, aunque difícilmente tan interesante. Los videojuegos, para él, son juguetes juguetones medidos en puntos. Desinteresado, Drake deja el controlador, sale de casa y traza su propia aventura.