oli nelisen vuotta sitten, kun näin ensimmäisen kerran 20Q: n pallon. Pieni kämmentietokone vieritti tekstiä niukan yksirivisen näytön läpi ja kutsui minut haastamaan sen 20 kysymyksen pelissä. Ajattelin heti objektin ajattelin, että se ei arvaisi (”iPod”) ja alkoi pelata peliä. Sarjan jälkeen hieman outoja kysymyksiä-kuten ” tuoko se iloa ihmisille?”–pieni pallo antoi arvauksensa: ”MP3 pelaaja.”Vau. Se oli oikein.
Joten miten tämä 20Q-laite toimii? Lyhyt vastaus on ”tekoäly.,”Pitkä vastaus sisältää paljon harjoittelua. Vuonna 1988, Kanadalainen keksijä Robin Burgener ohjelmoitu neuroverkko (erillinen atk-ohjelma), joka pelaa 20 Kysymyksiä, mutta ilman kirjaston tietoa yhteisiä esineitä. Hän ryhtyi opettamaan sille kaksikymmentä kysymystä objektista ”kissa”, sitten ojensi ohjelman (levykkeellä) ystäville ja kannusti heitä soittamaan, nauhoittamalla heidän soittosessioita, kun se meni. 20Q: lle pelaaminen on yhtä kuin oppiminen, sillä se kehittää ”synaptisia yhteyksiä” aina, kun se saa vastauksia kysymyksiin., Se pystyy vahvistamaan yhteyksiä pelaamalla pelejä uudestaan ja uudestaan eri ihmisten kanssa, vähitellen oppiminen, jonka vastaukset ovat oikeita ja mitkä eivät. (Näin se on vaikea ”myrkkyä” järjestelmää tarkoituksella antaa vääriä vastauksia.) Ohjelma voi sitten käyttää näitä yhteyksiä, esittää tarkentavia kysymyksiä, lopulta saapuu vastausta.
vuoteen 1995 mennessä Burgenerilla oli hermoverkostossaan hyvät yhteydet. Hän laittoi 20Q-ohjelman version verkkoon ja kannusti nettivieraita pelaamaan sen kanssa (siten kouluttamaan sitä prosessissa)., Kun online-versio 20Q oli ollut yksi miljoonaa peliä (koonnut 10 miljoonaa yhteyksiään prosessi), Burgener keitetty alas 20Q järjestelmän yksinkertaistettu 20Q-on-a-chip-versio. Laitteistoversio ei kyennyt oppimaan, mutta sisälsi tietoa 2 000 suosituimmasta verkko-ohjelman käyttäjien valitsemasta kohteesta. Sellaisena se ilmentää järkyttävä ”älykkyys”, että lelu päättäjät myöhemmin laittaa 20Q pallot, nyt saatavilla lelukaupat kaikkialla alle $15., (Saatavilla on myös erikoisversioita, kuten Harry Potter-yksikkö, ja myöhemmissä handheld – pelin versioissa on enemmän tietoa sisäänrakennettuna.)
Tänään (tai ainakin vuodesta 2006 lopulla, viimeksi sen online-FAQ näyttää päivitetty), online-versio 20Q arvaa oikein noin 80% ajasta, ja jos annat sen 25 kysymystä, se väittää 98% onnistumisprosentti. Yli 60 miljoonaa pelejä pelataan verkossa, neural net edelleen oppia-ja tämä oppiminen voi olla käännetty tuleviin versioihin 20Q handheld pelejä., Burgener sanoi Kevin Kellyn haastattelussa, että ” se on oppimista, mutta se ei lisää menestystahtiaan. Mitä tapahtuu, on, että se on oppimisen pelata enemmän erilaisia ihmisiä, ihmisiä, jotka eivät puhu englanti helposti, tai jotka eivät ole koskaan pelannut 20 kysymystä, tai jotka tulevat eri kulttuureista, ja ymmärtää enemmän vaikeita asioita.”
Voit pelata 20Q Verkossa ilmaiseksi, tai poimia handheld versio milloin tahansa hyvämaineinen lelu tai peli tallentaa. Voit lukea hieman lisää pelin Wikipedia tai tutustu lisää neuroverkkojen syvempää ymmärrystä.