esityksen PowerPoint. Yritysesittelyissä voidaan yhdistää kaikki mediasisällön muodot.
Multimedia löytää sen soveltaminen eri aloilla, mukaan lukien, mutta ei rajoittuen, mainonta, taide -, koulutus -, viihde, tekniikan, lääketieteen, matematiikan, liike, tieteellinen tutkimus ja paikkatietojen ajallinen sovelluksia., Useita esimerkkejä ovat seuraavat:
Luova industriesEdit
Creative industries käyttää multimedia erilaisiin tarkoituksiin, jotka vaihtelevat fine arts, viihde, kaupallisen taiteen, journalismin, median ja ohjelmisto palvelut varten tahansa teollisuuden lueteltu alla. Yksittäinen multimediasuunnittelija voi kattaa spektrin koko uransa ajan. Heidän taitojensa pyytäminen vaihtelee teknisestä, analyyttisestä ja luovasta.
Kaupallinen usesEdit
suuri osa kaupallisten taiteilijoiden ja graafisten suunnittelijoiden käyttämästä sähköisestä vanhasta ja uudesta mediasta on multimediaa., Jännittävillä esityksillä haetaan ja pidetään huomiota mainonnassa. Business to Business, ja interoffice viestintä on usein kehittänyt creative palvelut yrityksille edenneen multimedia-esityksiä kuin yksinkertaisia diaesityksiä myydä ideoita tai elävöittää koulutusta. Kaupallisia multimedian kehittäjiä voidaan palkata suunnittelemaan myös valtion palveluja ja voittoa tavoittelemattomia palvelusovelluksia.
Viihde ja hieno artsEdit
Multimedia on voimakkaasti käytetään viihdeteollisuudessa, erityisesti kehittää erikoistehosteita elokuvia ja animaatioita (VFX, 3D-animaatio, jne.)., Multimediapelit ovat suosittu ajanviete, ja niitä on saatavilla joko CD-Romeina tai verkossa. Video pelejä luokan kuten multimedia, kuten tällaisia pelejä sulautua animaatio, audio -, ja, mikä tärkeintä, vuorovaikutteisuus, jotta pelaaja mukaansatempaava kokemus. Vaikka videopelit voivat vaihdella animaatiotyylin tai äänityypin tai jopa niiden puuttumisen suhteen, interaktiivisuuden elementti tekee niistä silmiinpistävän esimerkin interaktiivisesta multimediasta. Interaktiivinen multimedia määrittelee multimediasovellukset, joiden avulla käyttäjät voivat osallistua aktiivisesti sen sijaan, että he vain istuisivat passiivisina tiedon vastaanottajina.,Taiteen on multimedia taiteilijoita, joiden mielet pystyvät sekoitus tekniikoita käyttäen eri tiedotusvälineissä, että jollain tavalla sisältää vuorovaikutusta katsojan. Toinen lähestymistapa on multimedian luominen, jota voidaan esittää perinteisellä kuvataideareenalla, kuten taidegalleriassa. Vaikka multimedianäyttömateriaali voi olla ailahtelevaa, sisällön selviytymiskyky on yhtä vahva kuin minkä tahansa perinteisen median. Digitaalinen tallennusmateriaali voi olla yhtä kestävää ja äärettömän toistettavissa täydellisillä kopioilla joka kerta.,
EducationEdit
koulutus -, multimedia käytetään tuottamaan atk-pohjainen koulutus kurssit (kansanomaisesti kutsutaan CBTs) ja hakuteoksia, kuten tietosanakirja ja almanakat. CBT: n avulla käyttäjä voi käydä läpi joukon esityksiä, tekstiä tietystä aiheesta ja siihen liittyviä kuvia eri tietomuodoissa.
Oppimisteoria on viimeisen vuosikymmenen aikana laajentunut voimakkaasti multimedian käyttöönoton vuoksi. Useat tutkimuslinjat ovat kehittyneet, esimerkiksi kognitiivinen kuormitus ja multimediaoppiminen.,
multimedia oppimisen (MML) teoria, David Roberts on kehittänyt suuri ryhmä luento harjoittele PowerPoint ja perustuu käyttöön koko dia kuvia yhdessä vähentää näkyvää tekstiä (teksti voi olla sijoitettu toteaa, näkymä-osiossa PowerPoint). Menetelmää on sovellettu ja arvioitu 9 tieteenaloilla., Kussakin kokeessa, opiskelijoiden osallistaminen ja aktiivinen oppiminen ovat olleet noin 66% suurempi, kuin sama materiaali toimitetaan käyttää bullet pistettä, teksti ja puhe, vahvistavia erilaisia teorioita esittämä multimedia oppimisen tutkijat, kuten Sweller ja Mayer. Myös ajatus tiedotusvälineiden lähentymisestä on nousemassa merkittäväksi tekijäksi koulutuksessa, erityisesti korkeakoulutuksessa., Määritelty erillisiä teknologioita, kuten ääni (ja puhelinliikenteen ominaisuuksia), tiedot (ja tuottavuus sovellukset), ja video, joka nyt jakaa resursseja ja olla vuorovaikutuksessa toistensa kanssa, tiedotusvälineiden lähentyminen on nopeasti muuttuva opetussuunnitelma yliopistoissa ympäri maailmaa. Korkeakoulu on toteuttanut sosiaalisen median sovellusten, kuten Twitterin, YouTuben, Facebook-sovellusten käyttöä. lisätä opiskelijoiden yhteistyötä ja kehittää uusia prosesseja, miten tietoa voidaan välittää opiskelijoille.,
Koulutus technologyEdit
Interactive multimedia koulutus peli.
Multimedia tarjoaa opiskelijoille vaihtoehtoinen tapa hankkia tietoa, jonka tarkoituksena on parantaa opetuksen ja oppimisen kautta eri medioissa ja ympäristöissä. 1960-luvulla tekniikka alkoi laajentua luokkahuoneisiin muun muassa näyttöjen ja telekirjoittimien avulla. Tämän tekniikan avulla oppilaat voivat oppia omaan tahtiinsa ja antaa opettajille mahdollisuuden tarkkailla kunkin oppilaan yksilöllisiä tarpeita., Kapasiteetti multimedia voidaan käyttää monialainen asetukset rakentuu ajatus käytännön oppimisympäristön kautta teknologian käytön. Oppitunnit voidaan räätälöidä aihekohtaisesti sekä yksilöidä oppilaiden vaihteleviin tietotasoihin aiheesta. Oppimissisältöä voidaan hallita multimedia-alustoja hyödyntävillä ja hyödyntävillä toiminnoilla., Tällainen käyttö moderni multimedia kannustaa vuorovaikutteinen viestintä opiskelijoiden ja opettajien välillä ja avaa palaute kanavia, otetaan käyttöön aktiivisen oppimisen prosessi, erityisesti esiintyvyys uusi media ja sosiaalinen media. Teknologia on vaikuttanut multimedia, koska se on pitkälti liittyy käytä tietokoneita tai muita elektronisia laitteita ja digitaalinen media, koska sen ominaisuuksia, jotka koskevat tutkimus -, viestintä -, ongelmanratkaisu-simuloinnein ja palaute mahdollisuuksia., Teknologian innovointi koulutuksessa multimedian avulla mahdollistaa luokkatilojen monipuolistamisen opiskelijoiden yleisen oppimiskokemuksen parantamiseksi.
Sosiaalityönedit
Multimedia on vankkaa koulutusmetodologiaa sosiaalityön kontekstissa. Viisi eri multimedia, joka tukee koulutuksen prosessi ovat kerronnan media, vuorovaikutteinen media, kommunikatiivinen media, mukautuva media, ja tuottava media. Vastoin pitkäaikainen uskomus, multimedia teknologia sosiaalityön koulutus oli olemassa ennen esiintyvyys internet., Se otetaan opetussuunnitelmaan kuvien, äänen ja videon muodossa.
Ensimmäisen kerran käyttöön sosiaalityön koulutuksen Seabury & Maple vuonna 1993, multimedia teknologiaa on hyödynnetty opettaa sosiaalityön käytännön taitoja, kuten haastattelemalla, kriisi-interventio, ja ryhmän työtä., Verrattuna perinteisiin opetusmenetelmä, kuten face-to-face kursseja, multimedia koulutus lyhentää kuljetuksen ajan, lisää tietämystä ja luottamusta rikkaampi ja aidompi yhteydessä oppimiseen, luo vuorovaikutusta online-käyttäjille, ja parantaa ymmärrystä käsitteellinen materiaalit aloitteleville opiskelijoille.
yritetään tutkia vaikutuksia multimedia-teknologian opiskelijoiden tutkimus, A. Elizabeth Cauble & Linda P., Thurston toteutettiin tutkimus, joka Rakentaa Perhe Säätiöt (BFF), interaktiivinen multimedia koulutus alustan, hyödynnettiin arvioida sosiaalityön opiskelijoiden reaktioita multimedia teknologia muuttujat tiedot, asenteet ja minäpystyvyys. Tulosten mukaan vastaajat osoittavat akateemisen tiedon, luottamuksen ja asenteen lisääntyneen huomattavasti. Multimedia hyödyttää myös opiskelijoita, koska se tuo asiantuntija opiskelijoille verkossa, sopii opiskelijoiden aikataulu, antaa opiskelijoille mahdollisuuden valita kursseja, jotka sopivat heille.,
Mayerin kognitiivinen teoria Multimediaoppimisesta viittaa siihen, että ”ihmiset oppivat enemmän sanoista ja kuvista kuin pelkistä sanoista.”Mukaan Mayer ja muut tutkijat, multimedia teknologia stimuloi ihmisten aivot toteuttamalla visuaalinen ja auditiivinen vaikutuksia, ja siten auttaa online-käyttäjät voivat oppia tehokkaasti. Tutkijat ehdottavat, että kun käyttäjät perustaa dual-kanavat oppimista, niillä on taipumus ymmärtää ja muistaa paremmin. Tämän teorian sekakirjallisuus on edelleen läsnä multimedia-ja sosiaalityön alalla.,
Kieli communicationEdit
Kanssa leviämisen ja kehittämisen englannin kielellä ympäri maailmaa, multimedia on tullut tärkeä tapa kommunikoida välillä erilaisia ihmisiä ja kulttuureja. Multimediatekniikka luo alustan, jossa kieltä voidaan opettaa. Perinteistä opetusta englanti Toisena Kielenä (ESL) luokkahuoneissa on radikaalisti muuttunut esiintyvyys tekniikkaa, joten helpompaa opiskelijoille saada kielen oppimisen taitoja. Multimedia motivoi oppilaita oppimaan lisää kieliä ääni -, näkö-ja animaatiotuen avulla., Se auttaa myös luoda englanti yhteyksissä, koska tärkeä osa kielen oppiminen kehittyy niiden kielioppi, sanasto ja tietoa pragmatiikka ja tyylilajit. Lisäksi on rakennettava kulttuuriyhteyksiä muotojen, asiayhteyksien, merkityksien ja ideologioiden suhteen. Ajatusmalleja parantamalla multimedia kehittää opiskelijoiden kommunikaatiokykyä parantamalla heidän kykyään ymmärtää kieltä., Yksi tutkimuksia, suorittaa Izquierdo, Simard ja Pulido, esitetty korrelaatio ”Multimedia-Ohje (MI) ja oppijoiden toinen kieli (L2)” ja sen vaikutuksia oppimiseen käyttäytymistä. Niiden tulokset perustuvat Gardnerin teoria ”sosio-kasvatuksellinen malli oppijan motivaatio ja asenteet”, tutkimus osoittaa, että on helpompaa käyttää kielen oppimisen materiaalit sekä lisääntynyt motivaatio MI yhdessä käyttö tietokoneavusteinen Kielen Oppiminen.,
JournalismEdit
Sanomalehti yritykset ympäri yrittävät omaksua uusi ilmiö toteuttamalla sen käytäntöjä työssään. Vaikka jotkut ovat olleet hitaita tulla noin, muut suuret sanomalehdet, kuten New York Times, USA Today ja The Washington Post ovat ennakkotapauksen paikannus sanomalehti teollisuus globalisoituneessa maailmassa. Pysyä muuttuvassa maailmassa multimedia, journalistiset käytännöt ovat hyväksymällä ja hyödyntämällä eri toimintoja multimedia läpi sulkeumia grafiikka, kuten eri audio -, video, teksti, jne. kirjoituksissaan.,
uutisointi ei rajoitu perinteisiin mediapisteisiin. Freelancetoimittajat voivat hyödyntää erilaisia uusia medioita tehdäkseen multimediakappaleita uutisjuttuihinsa. Se työllistää globaalia yleisöä ja kertoo tarinoita teknologialla, joka kehittää uusia viestintätekniikoita sekä mediatuottajille että kuluttajille. The Common Language Project, joka myöhemmin nimettiin Seattle Globalistiksi, on esimerkki tällaisesta multimediajournalismin tuotannosta.,
Multimedia toimittajat, jotka ovat liikkuvia (yleensä ajelemassa yhteisön kanssa kamerat, audio-ja video-tallentimet ja kannettavat tietokoneet) ovat usein kutsutaan mojos, mobiili toimittaja.
EngineeringEdit
Ohjelmisto insinöörit voivat käyttää multimedia tietokone simulaatiot mitään viihdettä koulutusta, kuten sotilaallista tai teollista koulutusta. Ohjelmistoliittymien Multimedia tehdään usein luovan alan ammattilaisten ja ohjelmistoinsinöörien yhteistyönä., Multimedia auttaa laajentaa opetuksen käytäntöjä, jotka voi löytää suunnittelu mahdollistaa enemmän muuntuvia menetelmiä, ei vain koulutettuja tulevaisuuden insinöörejä, mutta auttaa kehittymään soveltamisala käsitys siitä, missä multimediaa voidaan käyttää erikoistunut insinööri uraa kuin ohjelmistokehittäjiä.
Multimedia mahdollistaa myös suurten autonvalmistajien, kuten Fordin ja General Motorsin, laajentavan autojensa suunnittelua ja turvallisuusstandardeja. Pelimoottorin ja VR-lasien avulla nämä yritykset pääsevät testaamaan turvaominaisuuksia ja auton suunnittelua ennen kuin prototyyppi edes tehdään., Auton rakentaminen käytännössä lyhentää uusien ajoneuvojen valmistamiseen kuluvaa aikaa, lyhentää mallien testaamiseen tarvittavaa aikaa ja antaa suunnittelijoille mahdollisuuden tehdä muutoksia reaaliajassa. Se myös vähentää kuluja, sillä virtuaaliauton valmistaessa reaalimaailman prototyyppejä ei enää tarvita.
Matemaattinen ja tieteellinen researchEdit
matemaattinen ja tieteellinen tutkimus, multimedia käytetään pääasiassa mallinnus ja simulointi. Tutkija voi esimerkiksi tarkastella tietyn aineen molekyylimallia ja manipuloida sitä saapumaan uuteen aineeseen., Edustava tutkimus löytyy aikakauslehdistä, kuten Journal of Multimedia.
MedicineEdit
multimediaa käytetään paljon nykylääketieteessä. Lääkäreitä voidaan kouluttaa videoiden tai virtuaalisten mielenosoitusten avulla. Lääketieteen opiskelijat käyttää online-resursseja, kuten virtuaalinen labs, ja interactive kaavioita lisää tietoa ihmiskehon ja mitä voi tapahtua, jos jonkun terveys on vaarassa. Ne voivat myös simuloida, miten ihmiskeho vaikuttaa sairauksiin., Lääketieteessä käytettävällä multimedialla voitaisiin myös luoda uusia tapoja estää tautien, kuten rokotteiden ja parannuskeinojen, leviäminen entisestään. Erityisesti käyttämällä sitä, mitä meidän on jo autettava edistämään uusia kokeiluja, jotta saisimme uutta tietoa tieteen ja lääketieteen maailmaan.
Virtual realityEdit
Virtuaalinen todellisuus on uusi foorumi, multimedia, jossa se yhdistää kaikki luokat multimedia yhdeksi virtuaalinen ympäristö., Se on saanut paljon enemmän huomiota vuosien seuraavat teknologiset edistysaskeleet ja on tulossa paljon enemmän yleisesti käytetään nykyään eri käyttötarkoituksia, kuten virtual näyttelytilat ja video pelit. Virtuaalitodellisuuden esitteli ensimmäisen kerran kuvaaja Morton Heilig vuonna 1957 arcade-tyylisen kojun muodossa nimeltä Sensorama. Ensimmäiset virtuaalitodellisuuskuulokkeet loivat yhdysvaltalainen tietojenkäsittelytieteilijä Ivan Sutherland ja hänen oppilaansa Bob Sproull vuonna 1968. Virtuaalitodellisuutta käytetään koulutus-ja myös virkistystarkoituksiin, kuten elokuvien katseluun, interaktiivisiin videopeleihin, simulaatioihin jne., Ford Motor Company käyttää tätä tekniikkaa näyttääkseen asiakkailleen autojensa sisä-ja ulkopuolen Upotus-laboratorionsa kautta. Piman piirikunnassa Arizonassa heidän poliisivoimiaan koulutetaan virtuaalitodellisuuden avulla luomaan skenaarioita, joissa poliisi voi harjoitella. Monet videopelialustat tukevat nyt VR-teknologiaa, kuten Sonyn PlayStation, Nintendon Switch sekä PC-pelaamiseen soveltuvat Oculus VR-kuulokkeet.,
Augmented realityEdit
Vaikka virtuaalitodellisuus (VR) pyrkii olemaan täysin mukaansatempaava multimedia kokemus, täysin korvaa todellisuuden kanssa digitaalinen simulointi, augmented reality (AR) rajoitutaan päällekkäin digitaalinen ulostulo tai sisällön päälle reaalimaailman. AR voidaan määritellä ”parannettu versio todellisuudesta, jonka on luonut teknologian käyttö overlay digitaalista tietoa, joka kuvaa jotain katseltu läpi laitteesta (kuten älypuhelin kamera)”., AR-järjestelmiä voidaan käyttää tehtäviä, kuten päällekkäin nopeus, korkeus ja suunta tiedot ilma-aluksen Heads-Up-Näyttö (HUD), tai ulkonevat kuvia tai animaatioita osaksi tosielämän kohtaus, kuten peli Pokémon Go. Sony käyttää AR-tekniikkaa niiden PlayStation 5-ohjaimet niiden tuntopalautteen ominaisuus antaa käyttäjille enemmän tunnetta upottamalla pelatessaan videopelejä., Esimerkiksi, kun käyttäjät pelaavat Call of Duty ja haluat ampua aseella vihollisen, laukaisee ohjaimen antaa jännitystä pelaaja, joka tekee se tuntuu kuin he ovat todella vetää liipaisinta aseen. Peli Astro on Leikkihuone, joka tulee PlayStation 5-konsoli esittelee erilaisia tapoja, joilla pelin voi tehdä pelaajat tuntevat enemmän upotetaan ja syvyyttä ja potentiaalia, että tuntopalautteen ominaisuus on tulevaisuuden pelaamista.