Multimédia (Magyar)

Multimédia (Magyar)

prezentáció PowerPoint használatával. A vállalati prezentációk kombinálhatják a médiatartalom minden formáját.

a multimédia alkalmazását különböző területeken találja meg, beleértve, de nem kizárólagosan, a hirdetéseket, a művészetet, az oktatást, a szórakozást, a mérnököt, az orvostudományt, a matematikát, az üzletet, a tudományos kutatást és a térbeli időbeli alkalmazásokat., Néhány példa a következőképpen alakulnak:

Kreatív industriesEdit

a Kreatív iparágak multimédia különböző célokra kezdve a képzőművészet, a szórakozás, a kereskedelmi művészet, hogy az újságírás, média, mind a szoftver szolgáltatások bármely iparágban az alább felsorolt. Egy egyedi multimédiás tervező egész karrierje során lefedheti a spektrumot. A készségeik iránti kérelem a technikai, az analitikus, a kreatív.

kereskedelmi felhasználásokszerkesztés

a kereskedelmi művészek és grafikusok által használt régi és új elektronikus média nagy része multimédiás., Izgalmas prezentációkat használnak a figyelem megragadására és megtartására a reklámokban. Az üzleti vállalkozások és az irodaközi kommunikációt gyakran kreatív szolgáltató cégek fejlesztik fejlett multimédiás prezentációkhoz, az egyszerű diavetítéseken túl ötletek eladására vagy képzések élénkítésére. A kereskedelmi multimédiás fejlesztőket a kormányzati szolgáltatások és a nonprofit szolgáltatási alkalmazások tervezésére is fel lehet venni.

Entertainment and fine artsEdit

a multimédiát erősen használják a szórakoztatóiparban, különösen a filmek és animációk (VFX, 3D animáció stb.)., Multimédiás játékok egy népszerű időtöltés, és a szoftver programok állnak rendelkezésre akár CD-ROM vagy online. Videojátékok osztály multimédiás, mint ilyen játékok meld animáció, audio, és ami a legfontosabb, interaktivitás, hogy a játékos egy magával ragadó élmény. Míg a videojátékok az animációs stílus vagy az audio Típus, vagy akár annak hiánya szempontjából változhatnak, az interaktivitás eleme az interaktív multimédia feltűnő példájává teszi őket. Az interaktív multimédia olyan multimédiás alkalmazásokat határoz meg, amelyek lehetővé teszik a felhasználók számára, hogy aktívan részt vegyenek, ahelyett, hogy csak passzív információszolgáltatóként ülnének.,A művészetekben vannak olyan multimédiás művészek, akiknek elméje különböző médiumokkal keverheti a technikákat, amelyek valamilyen módon magukban foglalják a nézővel való interakciót. Egy másik megközelítés magában foglalja a multimédia létrehozását, amely megjeleníthető egy hagyományos Képzőművészeti arénában, például egy művészeti galériában. Bár a multimédiás megjelenítő anyagok változékonyak lehetnek, a tartalom túlélhetősége ugyanolyan erős, mint bármely hagyományos média. A digitális felvételi anyag ugyanolyan tartós és végtelenül reprodukálható, tökéletes másolatokkal minden alkalommal.,

EducationEdit

az oktatásban a multimédiát számítógépes képzések (népszerű nevén CBTs) és referenciakönyvek, például Enciklopédia és almanachok készítésére használják. A CBT lehetővé teszi a felhasználó számára, hogy egy előadássorozatot, szöveget egy adott témáról, valamint a kapcsolódó illusztrációkat különböző információs formátumokban.

a tanulás elmélete az elmúlt évtizedben drámaian bővült a multimédia bevezetése miatt. Számos kutatási irány alakult ki, például a kognitív terhelés és a multimédiás tanulás.,

a multimedia learning (Mml) elméletből David Roberts egy nagy csoportos előadási gyakorlatot fejlesztett ki a PowerPoint használatával, amely a teljes diájú képek használatán alapul, a látható szöveg csökkentésével együtt (az összes szöveg elhelyezhető a PowerPoint jegyzetek nézet szakaszában). A módszert 9 tudományágban alkalmazták és értékelték., Minden kísérlet, hogy a diákok eljegyzés, aktív tanulási már mintegy 66% – kal nagyobb, mint az azonos anyagot szállítanak segítségével a pontok, szöveg, beszéd, megerősítő elméleteket által benyújtott, multimédia, tanulás, tudósok, mint Sweller, majd Mayer. A médiakonvergencia gondolata az oktatásban is fontos tényezővé válik, különösen a felsőoktatásban., Az olyan különálló technológiáknak, mint a hang (és a Telefonos szolgáltatások), az adatok (és a termelékenységi alkalmazások) és a videók, amelyek most megosztják az erőforrásokat és kölcsönhatásba lépnek egymással, a Média konvergenciája gyorsan megváltoztatja a tantervet az egyetemeken a világ minden tájáról. A felsőoktatás olyan közösségi média alkalmazások használatát valósítja meg, mint a Twitter, a YouTube, a Facebook stb. a hallgatói együttműködés növelése, valamint új folyamatok kidolgozása a hallgatók számára továbbítható információk terén.,

oktatási technológiaszerkesztés

interaktív multimédiás oktatási játék.

a multimédia alternatív eszközt biztosít a hallgatók számára a tudás megszerzésére, amelynek célja a tanítás és a tanulás fejlesztése különböző médiumokon és platformokon keresztül. Az 1960-as években a technológia olyan eszközökön keresztül kezdett terjeszkedni az osztálytermekbe, mint a képernyők és a távírók. Ez a technológia lehetővé teszi a diákok számára, hogy saját tempójukban tanuljanak, és lehetővé teszi a tanárok számára, hogy megfigyeljék az egyes hallgatók egyéni igényeit., A multimédia multidiszciplináris beállításokban való felhasználásának képessége a gyakorlati tanulási környezet létrehozásának ötlete köré épül a technológia használatával. Az órák a tárgyhoz igazíthatók, valamint személyre szabhatók a hallgatók különböző szintű ismereteire a témában. A tanulási tartalmat olyan tevékenységekkel lehet kezelni, amelyek a multimédiás platformokat hasznosítják és kihasználják., A modern multimédia ilyen jellegű használata ösztönzi a diákok és a tanárok közötti interaktív kommunikációt, és visszacsatolási csatornákat nyit meg, aktív tanulási folyamatot vezet be, különösen az új média és a közösségi média elterjedtségével. A technológia hatással volt a multimédiára, mivel a kutatás, a kommunikáció, a problémamegoldás szimulációkon és visszajelzési lehetőségeken keresztüli képességei miatt nagymértékben kapcsolódik a számítógépek vagy más elektronikus eszközök és a digitális média használatához., A technológia innovációja az oktatásban a multimédia használatával lehetővé teszi az osztálytermek közötti diverzifikációt, hogy javítsák a hallgatók általános tanulási tapasztalatait.

szociális munkákszerkesztés

a multimédia egy robusztus oktatási módszertan a szociális munka kontextusában. Az oktatási folyamatot támogató öt különböző Multimédia a narratív média, az interaktív média, a kommunikatív média, az adaptív média és a produktív média. A régóta fennálló hittel ellentétben a szociális munka oktatásában a multimédiás technológia az internet elterjedtsége előtt létezett., Kép, hang és videó formájában kerül a tantervbe.

először be a szociális munka oktatás Seabury & Maple 1993-ban, multimédiás technológia használják tanítani szociális munka gyakorlati készségek, beleértve interjú, válság beavatkozás, és csoportos munka., Összehasonlítva a hagyományos tanítási módszerrel, beleértve a személyes kurzusokat, a multimédiás oktatás lerövidíti a szállítási időt, növeli a tudást és a bizalmat a tanulás gazdagabb és hitelesebb kontextusában, interakciót generál az online felhasználók között, és fokozza a fogalmi anyagok megértését a kezdő hallgatók számára.

a multimédiás technológia tanulásra gyakorolt hatásának vizsgálata céljából A. Elizabeth Cauble & Linda P., Thurston végzett kutatás, amely az Épület Családi Alapítványok (BFF), egy interaktív multimédiás képzés platform, adatok értékelése szociális munka hallgatói reakciók multimédiás technológia a változók a tudás, attitűdök, én-hatékonyság. Az eredmények azt mutatják, hogy a válaszadók a tudományos ismeretek, a bizalom és a hozzáállás jelentős növekedését mutatják. A multimédia a diákok számára is előnyös, mivel online szakértőket hoz a hallgatóknak, megfelel a hallgatók ütemtervének, lehetővé teszi a hallgatók számára, hogy megfelelő tanfolyamokat válasszanak.,

Mayer multimédiás tanulás kognitív elmélete azt sugallja: “az emberek többet tanulnak a szavakból és a képekből, mint egyedül a szavakból.”Mayer és más tudósok szerint a multimédiás technológia vizuális és hallási hatások megvalósításával serkenti az emberek agyát, és ezáltal segíti az online felhasználókat a hatékony tanulásban. A kutatók azt sugallják, hogy amikor a felhasználók kettős csatornákat hoznak létre tanulás közben, hajlamosak jobban megérteni és memorizálni. Ennek az elméletnek a vegyes irodalma ma is jelen van a multimédia és a szociális munka területén.,

nyelvi kommunikációszerkesztés

az angol nyelv elterjedésével és fejlődésével világszerte a multimédia a különböző emberek és kultúrák közötti kommunikáció fontos módjává vált. A multimédiás technológia olyan platformot hoz létre, ahol a nyelvet meg lehet tanítani. Az angol mint második nyelv (ESL) tanítási hagyományos formája az osztálytermekben drasztikusan megváltozott a technológia elterjedtségével, megkönnyítve a hallgatók számára a nyelvtanulási készségek megszerzését. A multimédia arra ösztönzi a hallgatókat, hogy audio -, vizuális-és animációtámogatással több nyelvet tanuljanak., Segít létrehozni az angol kontextust is, mivel a nyelvtanulás fontos szempontja a nyelvtan, a szókincs és a pragmatika és a műfajok ismerete. Emellett a formák, kontextusok, jelentések és ideológiák tekintetében kulturális kapcsolatokat kell kialakítani. A gondolkodási minták javításával a multimédia fejleszti a hallgatók kommunikációs kompetenciáját azáltal, hogy javítja a nyelv megértésének képességét., Az egyik tanulmány, amelyet Izquierdo, Simard és Pulido végzett, bemutatta a “multimédiás Oktatás (MI) és a tanulók második nyelve (L2)” közötti összefüggést, valamint annak a tanulási viselkedésre gyakorolt hatását. Megállapításaik alapján Gardner elmélete a “társadalmi-oktatási modell a tanuló motiváció és attitűdök”, a tanulmány azt mutatja, hogy könnyebb hozzáférést nyelvtanulás anyagok, valamint fokozott motiváció MI használata mellett a számítógéppel támogatott nyelvtanulás.,

Újságírásszerkesztés

az újságcégek mindenütt megpróbálják megragadni az új jelenséget azáltal, hogy gyakorlataikat végrehajtják munkájuk során. Míg néhány már lassú, hogy jöjjön körül, más nagy újságok, mint a New York Times, USA Today és a Washington Post precedenst teremt a helymeghatározás az újságipar egy globalizált világban. Annak érdekében, hogy lépést tartsunk a multimédia változó világával, az újságírói gyakorlatok különböző multimédiás funkciókat fogadnak el és használnak fel a vizuális elemek, például a különböző audio, video, szöveg stb. írásaikban.,

a híradás nem korlátozódik a hagyományos médiákra. A szabadúszó újságírók különféle új médiumokat használhatnak multimédiás darabok készítéséhez híreikhez. Globális közönséget vonz, történeteket mesél el a technológiával, amely új kommunikációs technikákat fejleszt ki mind a médiatermelők, mind a fogyasztók számára. A Common Language Project, később átnevezték a Seattle Globalist, egy példa az ilyen típusú multimédiás újságírás termelés.,

a mobilos multimédiás riportereket (általában kamerákkal, hang-és videofelvevőkkel, valamint laptop számítógépekkel közlekednek egy közösségben) gyakran mojosnak nevezik, a mobil újságírótól.

EngineeringEdit

a szoftvermérnökök multimédiát használhatnak számítógépes szimulációkban a szórakoztatástól a képzésig, például katonai vagy ipari képzésig. A szoftver interfészek multimédiáját gyakran a kreatív szakemberek és a szoftvermérnökök együttműködéseként végzik., Multimédia segít bővíteni a tanítási gyakorlat, amely megtalálható a mérnöki, hogy több újított módszerek nem csak képzett jövő mérnökei, de segít fejleszteni a körét megértése, ahol a multimédia lehet használni a speciális mérnök karrier, mint a szoftver mérnökök.

a multimédia lehetővé teszi a nagyobb autógyártók, például a Ford és a General Motors számára, hogy bővítsék autóik tervezési és biztonsági előírásait. Játékmotor és VR szemüveg segítségével ezek a cégek tesztelhetik a biztonsági elemeket, az autó dizájnját, még a prototípus elkészítése előtt., Egy autó építése gyakorlatilag csökkenti az új járművek előállításához szükséges időt, csökkenti a tervek teszteléséhez szükséges időt, valamint lehetővé teszi a tervezők számára, hogy valós időben változtassanak. Csökkenti a költségeket is, mivel egy virtuális autóval a valós világ prototípusai már nem szükségesek.

matematikai és tudományos kutatásszerkesztés

a matematikai és tudományos kutatásokban a multimédiát elsősorban modellezésre és szimulációra használják. Például egy tudós megvizsgálhat egy adott anyag molekuláris modelljét, és manipulálhatja azt, hogy egy új anyaghoz jusson., Reprezentatív kutatás megtalálható folyóiratokban, mint például a Journal of Multimedia.

MedicineEdit

a multimédiát erősen használják a modern orvostudományban. Az orvosok képezhetők videókkal vagy virtuális bemutatókkal. Az orvostanhallgatók olyan online erőforrásokat használnak, mint a virtuális laborok és az interaktív diagramok, amelyek tovább erősítik az emberi test ismereteit, és mi történhet vele, ha valaki egészsége veszélybe kerül. Szimulálhatják azt is, hogy az emberi testet milyen betegségek befolyásolják., A multimédia az orvostudományban arra is használható, hogy új módszereket hozzon létre a betegségek, például vakcinák, gyógymódok stb.további terjedésének megakadályozására. Különösen azáltal, hogy felhasználjuk azt, amire már szükségünk van, hogy elősegítsük a további kísérletezést annak érdekében, hogy új információkhoz jussunk a tudomány és az orvostudomány világához.

virtuális valóságszerkesztés

a virtuális valóság egy új multimédiás platform, amelyben a multimédia minden kategóriáját egy virtuális környezetbe egyesíti., A technológiai fejlődést követő években sokkal nagyobb figyelmet kapott, és manapság egyre gyakrabban használják különböző célokra, mint például virtuális bemutatótermek és videojátékok. A virtuális valóságot először 1957-ben mutatta be Morton Heilig operatőr, a Sensorama nevű arcade stílusú fülke formájában. Az első virtuális valóság headsetet Ivan Sutherland amerikai számítógéptudós és Bob Sproull, tanítványa készítette 1968-ban. A virtuális valóságot oktatási, valamint rekreációs célokra használják, mint például filmek nézése, interaktív videojátékok, szimulációk stb., A Ford Motor Company ezt a technológiát használja arra, hogy az Immersion Labor segítségével megmutassa az ügyfeleknek autóik belsejét és külsejét. A Pima County, Arizona a rendőrség képzett segítségével virtuális valóság létrehozása forgatókönyvek rendőrség gyakorolni. Számos videojáték-platform támogatja a VR technológiát, beleértve a Sony PlayStation-jét, a Nintendo Switch-et, valamint az Oculus VR fejhallgatókat, amelyek PC-játékhoz használhatók.,

kiterjesztett valóságszerkesztés

míg a virtuális valóság (VR) arra törekszik, hogy teljesen magával ragadó multimédiás élmény legyen, teljesen helyettesítve a valóságot egy digitális szimulációval, az augmented reality (AR) korlátozza magát a digitális kimenet vagy tartalom átfedésére a Való Világban. AR lehet meghatározni, mint “egy továbbfejlesztett változata a valóság által létrehozott technológia segítségével overlay digitális információt egy kép valamit, hogy megtekinthető egy eszközön keresztül (például egy okostelefon kamera)”., Az AR rendszerek olyan feladatokhoz használhatók, mint például a sebesség, a magasság és a fejlécadatok átfedése a repülőgép Heads-Up kijelzőjén (HUD), vagy képek vagy animációk kivetítése egy valós jelenetbe, például a Pokémon Go játékban. A Sony AR technológiát használ a PlayStation 5 vezérlőkben, haptikus visszacsatolási funkciójukkal, hogy a felhasználók nagyobb merítési érzetet kapjanak videojátékok lejátszása közben., Például, míg a felhasználók játszanak Call of Duty és szeretné lőni a fegyvert az ellenség, a kiváltó a vezérlő nyújt feszültséget, hogy a játékos, hogy úgy érzi, mintha valóban húzza a ravaszt egy fegyvert. A PlayStation 5 konzolhoz mellékelt Astro ‘ s Playroom játék bemutatja a játék különböző módjait, hogy a játékosok jobban elmerüljenek, valamint azt a mélységet és potenciált, amelyet a haptic feedback funkció a játék jövője szempontjából tartalmaz.

Vélemény, hozzászólás?

Az email címet nem tesszük közzé. A kötelező mezőket * karakterrel jelöltük