Einer Präsentation mit PowerPoint. Unternehmenspräsentationen können alle Formen von Medieninhalten kombinieren.
Multimedia findet seine Anwendung in verschiedenen Bereichen, einschließlich, aber nicht beschränkt auf Werbung, Kunst, Bildung, Unterhaltung, Ingenieurwesen, Medizin, Mathematik, Wirtschaft, wissenschaftliche Forschung und räumliche zeitliche Anwendungen., Mehrere Beispiele sind wie folgt:
Creative industriesEdit
Creative Industries nutzen Multimedia für eine Vielzahl von Zwecken, die von der bildenden Kunst über Unterhaltung, kommerzielle Kunst bis hin zu Journalismus und Medien reichen und Software-Dienstleistungen für eine der unten aufgeführten Branchen. Ein einzelner Multimedia-Designer kann das Spektrum während seiner gesamten Karriere abdecken. Die Anforderungen an ihre Fähigkeiten reichen von technisch über analytisch bis kreativ.
Kommerzielle Verwendungedit
Ein Großteil der elektronischen alten und neuen Medien, die von kommerziellen Künstlern und Grafikdesignern verwendet werden, ist Multimedia., Spannende Präsentationen werden verwendet, um Aufmerksamkeit in der Werbung zu erregen und zu behalten. Business to Business und Interoffice-Kommunikation werden häufig von Kreativdienstleistern für fortgeschrittene Multimedia-Präsentationen entwickelt, die über einfache Diashows hinausgehen, um Ideen zu verkaufen oder Schulungen zu beleben. Kommerzielle Multimedia-Entwickler können eingestellt werden, um auch für Regierungsdienste und gemeinnützige Dienstanwendungen zu entwerfen.
Unterhaltung und bildende Kunstedit
Multimedia wird in der Unterhaltungsindustrie stark eingesetzt, insbesondere zur Entwicklung von Spezialeffekten in Filmen und Animationen (VFX, 3D-Animation usw.).)., Multimedia-Spiele sind ein beliebter Zeitvertreib und Softwareprogramme, die entweder als CD-ROM oder online verfügbar sind. Videospiele Klasse als Multimedia, als solche Spiele verschmelzen Animation, Audio und vor allem Interaktivität, um dem Spieler ein immersives Erlebnis zu ermöglichen. Während Videospiele in Bezug auf Animationsstil oder Audiotyp variieren können oder sogar fehlen, macht das Element der Interaktivität sie zu einem markanten Beispiel für interaktive Multimedia. Interaktive Multimedia definiert Multimedia-Anwendungen, mit denen Benutzer aktiv teilnehmen können, anstatt nur als passive Informationsempfänger vorbeizusitzen.,In der Kunst gibt es Multimedia-Künstler, deren Verstand in der Lage ist, Techniken mit verschiedenen Medien zu mischen, die in gewisser Weise die Interaktion mit dem Betrachter einbeziehen. Ein anderer Ansatz beinhaltet die Schaffung von Multimedia, die in einer traditionellen Kunstarena wie einer Kunstgalerie ausgestellt werden kann. Obwohl Multimedia-Anzeigematerial flüchtig sein kann, ist die Überlebensfähigkeit des Inhalts so stark wie jedes herkömmliche Medium. Digitales Aufnahmematerial kann genauso langlebig und unendlich reproduzierbar mit perfekten Kopien jedes Mal sein.,
EducationEdit
In der Bildung wird Multimedia verwendet, um computergestützte Schulungen (im Volksmund CBTs genannt) und Nachschlagewerke wie Enzyklopädie und Almanache zu produzieren. Mit einem CBT kann der Benutzer eine Reihe von Präsentationen, Text zu einem bestimmten Thema und zugehörige Illustrationen in verschiedenen Informationsformaten durchgehen.
Die Lerntheorie hat sich in den letzten zehn Jahren aufgrund der Einführung von Multimedia dramatisch erweitert. Mehrere Forschungsbereiche haben sich weiterentwickelt, z. B. kognitive Belastung und multimediales Lernen.,
Aus der Theorie des Multimedia Learning (MML) hat David Roberts eine große Gruppenvortragspraxis mit PowerPoint entwickelt, die auf der Verwendung von Vollbildbildern in Verbindung mit einer Reduzierung des sichtbaren Textes basiert (der gesamte Text kann im Abschnitt „Notizen anzeigen“ von PowerPoint platziert werden). Die Methode wurde in 9 Disziplinen angewendet und bewertet., In jedem experiment, students‘ engagement und aktives lernen, wurden ungefähr 66% höher, als mit dem gleichen material geliefert wird, mit Kugel-Punkte, text und Sprache, bestätigende eine Reihe von Theorien präsentiert von multimedia-Lern-Gelehrte wie Sweller und Mayer. Die Idee der Medienkonvergenz wird auch zu einem wichtigen Faktor in der Bildung, insbesondere im Hochschulbereich., Definiert als separate Technologien wie Sprache (und Telefoniefunktionen), Daten (und Produktivitätsanwendungen) und Video, die jetzt Ressourcen teilen und miteinander interagieren, verändert die Medienkonvergenz den Lehrplan an Universitäten auf der ganzen Welt rasant. Die Hochschulbildung hat die Verwendung von Social-Media-Anwendungen wie Twitter, YouTube, Facebook usw. implementiert. um die Zusammenarbeit der Schüler zu verbessern und neue Prozesse zu entwickeln, wie Informationen an die Schüler weitergegeben werden können.,
Bildungstechnologieedit
Interaktives Multimedia-Lernspiel.
Multimedia bietet den Schülern eine alternative Möglichkeit, Wissen zu erwerben, um das Lehren und Lernen durch verschiedene Medien und Plattformen zu verbessern. In den 1960er Jahren begann die Technologie durch Geräte wie Bildschirme und Telewriter in die Klassenzimmer zu expandieren. Diese Technologie ermöglicht es den Schülern, in ihrem eigenen Tempo zu lernen und gibt den Lehrern die Möglichkeit, die individuellen Bedürfnisse jedes Schülers zu beobachten., Die Fähigkeit von Multimedia, in multidisziplinären Umgebungen eingesetzt zu werden, basiert auf der Idee, durch den Einsatz von Technologie eine praktische Lernumgebung zu schaffen. Der Unterricht kann sowohl auf das Thema zugeschnitten als auch auf den unterschiedlichen Kenntnisstand der Schüler zu diesem Thema personalisiert werden. Lerninhalte können durch Aktivitäten verwaltet werden, die Multimedia-Plattformen nutzen und nutzen., Diese Art der Nutzung moderner Multimedia fördert die interaktive Kommunikation zwischen Schülern und Lehrern und eröffnet Feedback-Kanäle, wodurch ein aktiver Lernprozess eingeführt wird, insbesondere mit der Verbreitung neuer Medien und sozialer Medien. Die Technologie hat Multimedia beeinflusst, da sie aufgrund ihrer Fähigkeiten in Bezug auf Forschung, Kommunikation, Problemlösung durch Simulationen und Feedback-Möglichkeiten weitgehend mit der Verwendung von Computern oder anderen elektronischen Geräten und digitalen Medien verbunden ist., Die Innovation der Technologie in der Bildung durch den Einsatz von Multimedia ermöglicht eine Diversifizierung zwischen den Klassenzimmern, um die allgemeine Lernerfahrung für die Schüler zu verbessern.
Social workEdit
Multimedia ist eine robuste Bildungsmethodik im Kontext der sozialen Arbeit. Die fünf verschiedenen Multimedia, die den Bildungsprozess unterstützen, sind narrative Medien, interaktive Medien, kommunikative Medien, adaptive Medien und produktive Medien. Entgegen der langjährigen Überzeugung gab es vor der Verbreitung des Internets Multimedia-Technologie in der Ausbildung zur sozialen Arbeit., Es nimmt die form von Bildern, audio und video in den Lehrplan.
Erstmals eingeführt von Seabury & In 1993 wird Multimedia-Technologie verwendet, um Fähigkeiten in der Praxis sozialer Arbeit zu vermitteln, einschließlich Interviews, Krisenintervention und Gruppenarbeit., Im Vergleich zu herkömmlichen Lehrmethoden, einschließlich Face-to-Face-Kursen, verkürzt Multimedia-Bildung die Transportzeit, erhöht das Wissen und das Vertrauen in einen reichhaltigeren und authentischeren Lernkontext, erzeugt Interaktion zwischen Online-Nutzern und verbessert das Verständnis von konzeptionellen Materialien für Anfänger.
In einem Versuch zu untersuchen, die Auswirkungen der multimedia-Technologie auf Studenten-Studie, A. Elizabeth Cauble & Linda P., Thurston führte eine Studie durch, in der Building Family Foundations (BFF), eine interaktive Multimedia-Trainingsplattform, verwendet wurde, um die Reaktionen von Schülern der sozialen Arbeit auf Multimedia-Technologie auf Variablen des Wissens, der Einstellungen und der Selbstwirksamkeit zu bewerten. Die Ergebnisse Staaten, dass die Befragten zeigen einen erheblichen Zuwachs an wissenschaftlichem wissen, Vertrauen und Haltung. Multimedia kommt auch den Schülern zugute, da es den Schülern online Vorteile bringt, zum Zeitplan der Schüler passt und es den Schülern ermöglicht, Kurse auszuwählen, die zu ihnen passen.,
Mayer ’s kognitive Theorie des multimedialen Lernens legt nahe:“ Menschen lernen mehr aus Worten und Bildern als aus Worten allein.“Laut Mayer und anderen Wissenschaftlern stimuliert die Multimedia-Technologie das Gehirn der Menschen, indem sie visuelle und auditive Effekte implementiert, und unterstützt so Online-Benutzer, effizient zu lernen. Forscher schlagen vor, dass Benutzer, wenn sie während des Lernens duale Kanäle einrichten, dazu neigen, besser zu verstehen und sich besser zu merken. Gemischte Literatur dieser Theorie ist im Bereich der Multimedia-und Sozialarbeit noch vorhanden.,
Sprachkommunikationedit
Mit der Verbreitung und Entwicklung der englischen Sprache auf der ganzen Welt ist Multimedia zu einer wichtigen Art der Kommunikation zwischen verschiedenen Menschen und Kulturen geworden. Multimedia-Technologie schafft eine Plattform, auf der Sprache gelehrt werden kann. Die traditionelle Form des Englischunterrichts als Zweitsprache (ESL) in Klassenzimmern hat sich mit der Verbreitung von Technologie drastisch verändert, was es den Schülern erleichtert, Sprachkenntnisse zu erwerben. Multimedia motiviert die Schüler, mehr Sprachen durch Audio -, visuelle und Animationsunterstützung zu lernen., Es hilft auch, englische Kontexte zu erstellen, da ein wichtiger Aspekt beim Erlernen einer Sprache die Entwicklung ihrer Grammatik, ihres Vokabulars und ihrer Kenntnisse in Pragmatik und Genres ist. Darüber hinaus müssen kulturelle Zusammenhänge in Form, Kontext, Bedeutungen und Ideologien aufgebaut werden. Durch die Verbesserung der Denkmuster entwickelt Multimedia die kommunikative Kompetenz der Schüler, indem es ihre Fähigkeit verbessert, die Sprache zu verstehen., Eine der von Izquierdo, Simard und Pulido durchgeführten Studien stellte die Korrelation zwischen „Multimedia Instruction (MI) und learners‘ second language (L2)“ und deren Auswirkungen auf das Lernverhalten vor. Ihre Ergebnisse basieren auf Gardners Theorie der „sozio-pädagogisches Modell des Lernenden motivation und Einstellungen“ die Studie zeigt, dass es einfacher ist, Zugang zu Sprach-Lern-Materialien sowie erhöhte motivation mit MI zusammen mit dem Einsatz von Computer-Assisted Language Learning.,
JournalismEdit
Zeitungsunternehmen auf der ganzen Welt versuchen, das neue Phänomen zu umarmen, indem sie ihre Praktiken in ihrer Arbeit umzusetzen. Während einige nur langsam zustande kamen, setzen andere große Zeitungen wie die New York Times, USA Today und die Washington Post den Präzedenzfall für die Positionierung der Zeitungsindustrie in einer globalisierten Welt. Um mit der sich verändernden Welt der Multimedia Schritt zu halten, übernehmen und nutzen journalistische Praktiken verschiedene Funktionen von Multimedia durch die Einbeziehung von Visuals wie variierendem Audio, Video, Text usw. in Ihren Schriften.,
Die Berichterstattung ist nicht auf traditionelle Medien beschränkt. Freiberufliche Journalisten können verschiedene neue Medien nutzen, um Multimedia-Stücke für ihre Nachrichten zu produzieren. Es greift globale Zielgruppen auf und erzählt Geschichten mit Technologie, die neue Kommunikationstechniken sowohl für Medienproduzenten als auch für Verbraucher entwickelt. Das Common Language-Projekt, das später in Seattle Globalist umbenannt wurde, ist ein Beispiel für diese Art der Produktion von Multimedia-Journalismus.,
Multimedia-Reporter, die mobil sind (normalerweise mit Kameras, Audio-und Videorecordern und Laptops durch eine Community fahren), werden von Mobile Journalist oft als Mojos bezeichnet.
EngineeringEdit
Software-Ingenieure können Multimedia in Computersimulationen für alles von Unterhaltung zu Ausbildung wie militärische oder industrielle Ausbildung verwenden. Multimedia für Software-Schnittstellen werden oft als Zusammenarbeit zwischen Kreativen und Software-Ingenieuren durchgeführt., Multimedia hilft, die Unterrichtspraktiken im Ingenieurwesen zu erweitern, um innovativere Methoden zu ermöglichen, um nicht nur zukünftige Ingenieure auszubilden, sondern auch den Umfang des Verständnisses darüber zu erweitern, wo Multimedia in spezialisierten Ingenieurkarrieren wie Software-Ingenieuren verwendet werden kann.
Multimedia ermöglicht es auch großen Automobilherstellern wie Ford und General Motors, die Design-und Sicherheitsstandards ihrer Autos zu erweitern. Durch die Verwendung einer Spiel-Engine und einer VR-Brille können diese Unternehmen die Sicherheitsfunktionen und das Design des Autos testen, bevor überhaupt ein Prototyp hergestellt wird., Der Bau eines Autos reduziert praktisch die Zeit, die für die Herstellung neuer Fahrzeuge benötigt wird, reduziert die Zeit, die zum Testen von Designs benötigt wird, und ermöglicht es den Designern, Änderungen in Echtzeit vorzunehmen. Es reduziert auch die Kosten, da mit einem virtuellen Auto echte Prototypen nicht mehr benötigt werden.
Mathematische und wissenschaftliche Forschungedit
In der mathematischen und wissenschaftlichen Forschung wird Multimedia hauptsächlich zur Modellierung und Simulation verwendet. Zum Beispiel kann ein Wissenschaftler ein molekulares Modell einer bestimmten Substanz betrachten und manipulieren, um zu einer neuen Substanz zu gelangen., Repräsentative Forschung finden Sie in Zeitschriften wie dem Journal of Multimedia.
MedicineEdit
Multimedia wird in der modernen Medizin stark eingesetzt. Ärzte können mit Videos oder virtuellen Demonstrationen geschult werden. Medizinstudenten nutzen Online-Ressourcen wie virtuelle Labore und interaktive Diagramme, um ihr Wissen über den menschlichen Körper zu erweitern und was damit passieren kann, wenn die Gesundheit eines Menschen beeinträchtigt wird. Sie können auch simulieren, wie der menschliche Körper von Krankheiten betroffen ist., Multimedia in der Medizin könnte auch verwendet werden, um neue Wege zu schaffen, um die weitere Ausbreitung von Krankheiten wie Impfstoffen und Kuren und mehr zu verhindern. Vor allem, indem wir das nutzen, was wir bereits haben, um weitere Experimente voranzutreiben, um auf neue Informationen für die Welt der Wissenschaft und Medizin zuzugreifen.
Virtual realityEdit
Virtual Reality ist eine neue Plattform für Multimedia, in der alle Kategorien von Multimedia in einer virtuellen Umgebung zusammengeführt werden., Es hat im Laufe der Jahre nach technologischen Fortschritten viel mehr Aufmerksamkeit erlangt und wird heutzutage viel häufiger für verschiedene Zwecke wie virtuelle Showrooms und Videospiele verwendet. Virtual Reality wurde erstmals 1957 vom Kameramann Morton Heilig in Form eines Arcade-Standes namens Sensorama eingeführt. Das erste Virtual-Reality-Headset wurde 1968 vom amerikanischen Informatiker Ivan Sutherland und seinem Studenten Bob Sproull entwickelt. Virtuelle Realität wird für Bildungs-und auch Erholungszwecke wie Filme, interaktive Videospiele, Simulationen usw. verwendet., Ford Motor Company nutzt diese Technologie, um Kunden das Innere und Äußere ihrer Autos über ihr Tauchlabor zu zeigen. In Pima County, Arizona, wird ihre Polizei unter Verwendung der virtuellen Realität geschult, um Szenarien für die Polizei zu erstellen. Viele Videospielplattformen unterstützen jetzt die VR-Technologie, darunter Sonys PlayStation, Nintendos Switch sowie die Oculus VR-Headsets, die für PC-Spiele verwendet werden können.,
Augmented realityEdit
Während Virtual Reality (VR) ein völlig immersives Multimedia-Erlebnis ist und die Realität vollständig durch eine digitale Simulation ersetzt, beschränkt sich Augmented Reality (AR) darauf, digitale Ausgaben oder Inhalte auf die reale Welt zu überlagern. AR kann definiert werden als „eine erweiterte Version der Realität, die durch den Einsatz von Technologie zum Überlagern digitaler Informationen auf einem Bild von etwas erstellt wird, das über ein Gerät (z. B. eine Smartphone-Kamera) angezeigt wird“., AR-Systeme können für Aufgaben wie das Überlagern von Geschwindigkeits -, Höhen-und Überschrifteninformationen auf einem Heads-Up-Display (HUD) eines Flugzeugs oder das Projizieren von Bildern oder Animationen in eine reale Szene wie im Spiel Pokémon Go verwendet werden. Sony verwendet AR-Technologie in ihren PlayStation 5-Controllern mit ihrer haptischen Feedback-Funktion, um Benutzern ein besseres Gefühl des Eintauchens beim Spielen von Videospielen zu geben., Zum Beispiel, während Benutzer Call of Duty spielen und ihre Waffe auf den Feind schießen wollen, werden die Auslöser auf dem Controller Spannung an den Spieler liefern, die es fühlen, wie sie tatsächlich den Abzug auf eine Waffe ziehen. Das Spielzimmer des Spiels Astro, das mit einer PlayStation 5-Konsole geliefert wird, zeigt die verschiedenen Möglichkeiten, wie ein Spiel die Spieler eintauchen lässt, und die Tiefe und das Potenzial, die die haptische Feedback-Funktion für die Zukunft des Spielens bietet.