Multimedia (Norsk)

Multimedia (Norsk)

En presentasjon ved hjelp av PowerPoint. Bedriftspresentasjoner kan kombinere alle former for media innhold.

Multimedia finner sin anvendelse i ulike områder, inkludert, men ikke begrenset til, reklame, kunst, utdanning, underholdning, teknologi, medisin, matematikk, forretnings -, vitenskapelig forskning og romlig timelige programmer., Flere eksempler er som følger:

Creative industriesEdit

Creative industries bruke multimedia for en rekke formål, alt fra fine arts, til underholdning, til kommersiell art, for å journalistikk, media og programvare tjenester for hvilken som helst av de næringene som er nevnt nedenfor. En individuell multimedia designer kan dekke spekteret i hele sin karriere. Be for sine ferdigheter spenner fra teknisk, analytisk, til kreativ.

Kommersielle usesEdit

Mye av den elektroniske gamle og nye medier brukt av kommersielle kunstnere og designere er multimedia., Spennende presentasjoner er brukt til å fange og holde oppmerksomhet i reklame. Bedrift til bedrift, og interoffice kommunikasjon er ofte utviklet av kreative tjenester bedrifter for avansert multimedia presentasjoner utover enkle lysbildefremvisninger å selge ideer eller friske opp trening. Kommersielle multimedia utviklere kan leies til design for offentlige tjenester og allmennyttige tjenester-programmer, så vel.

Underholdning og fine artsEdit

Multimedia er mye brukt i underholdningsindustrien, spesielt for å utvikle spesialeffekter i filmer og animasjoner (VFX, 3D animasjon, osv.)., Multimedia spill er et populært tidsfordriv og er programmer som er tilgjengelige enten som CD-Rom eller på internett. Video games klasse som multimedia, som slike spill meld animasjon, lyd, og, viktigst av alt, interaktivitet, slik at den spiller en fengslende opplevelse. Mens tv-spill kan variere i form av stil animasjon eller lyd type eller mangel på sådanne, element av interaktivitet som gjør dem et slående eksempel på interaktiv multimedia. Interaktiv multimedia definerer multimedia applikasjoner som tillater brukere å delta aktivt i stedet for bare å sitte som passive mottakere av informasjon.,I bergen er det multimedia kunstnere, hvis sinn er i stand til å blande teknikker ved hjelp av ulike medier som på noen måte har interaksjon med brukeren. En annen tilnærming innebærer etablering av multimedia som kan vises i en tradisjonell fine arts arena, som for eksempel en art gallery. Selv om multimedia display materiale kan være flyktige, det overlevelsesevne av innholdet er like sterk som tradisjonelle medier. Digitale opptak materiale kan være like holdbare og uendelig reproduserbar med perfekte kopier hver gang.,

EducationEdit

I utdanning, multimedia brukes til å produsere pc-basert kurs (populært kalt CBTs) og oppslagsverk som oppslagsverk og almanacs. En CBT lar brukeren gå gjennom en serie av presentasjoner, tekst om et bestemt emne, og tilhørende illustrasjoner i diverse informasjon formater.

Lære teori i det siste tiåret har økt dramatisk på grunn av innføring av multimedia. Flere linjer forskning har utviklet seg, f.eks. kognitiv belastning og multimedia læring.,

Fra multimedia læring (MML) teori, David Roberts har utviklet en stor gruppe forelesning og øving i bruk av PowerPoint og basert på bruk av full-skyv bilder i forbindelse med en reduksjon av synlige tekst (alt-tekst kan være plassert i notatvisning » – delen av PowerPoint). Metoden har vært brukt og evaluert i 9 disipliner., I hvert eksperiment, elevenes engasjement og aktiv læring har vært tilnærmet 66% større, enn med det samme materialet blir levert med punktlister, tekst og tale, bekrefter en rekke teorier som presenteres av multimedia læring forskere som Sweller og Mayer. Ideen om media konvergens er også blitt en viktig faktor i utdanning, spesielt for høyere utdanning., Definert som separate teknologier som stemmen (og telefonifunksjoner), data (og produktivitet), og video som nå dele ressurser og samhandle med hverandre, media konvergens er raskt skiftende pensumet på universiteter over hele verden. Høyere utdanning har vært å implementere bruk av sosiale medier-programmer, for eksempel Twitter, YouTube, Facebook, etc. for å øke studentenes samarbeid og utvikle nye prosesser i hvordan informasjon kan formidles til elevene.,

Pedagogisk technologyEdit

Interaktiv multimedia pedagogiske spill.

Multimedia gir studentene et alternativt middel for å tilegne seg kunnskap er designet for å forbedre undervisning og læring gjennom ulike medier og plattformer. I 1960-årene, teknologi begynte å ekspandere inn i klasserommet, gjennom enheter som skjerm og telewriters. Denne teknologien gjør elevene til å lære i sitt eget tempo, og gir lærere muligheten til å observere individuelle behovene til hver enkelt student., Kapasiteten for multimedia som skal brukes i multi-disiplinære innstillinger er bygget opp rundt ideen om å skape en hands-on læringsmiljø gjennom bruk av teknologi. Leksjonene kan være skreddersydd til emnet, samt være tilpasset til elevenes varierende grad av kunnskap om emnet. Læring innholdet kan administreres gjennom aktiviteter som utnytter og dra nytte av multimedia plattformer., Denne typen bruk av moderne multimedia oppfordrer interaktiv kommunikasjon mellom studenter og lærere, og åpner tilbakemelding-tv, introduserer en aktiv læringsprosess spesielt med utbredelsen av nye medier og sosiale medier. Teknologien har påvirket multimedia som det er i stor grad forbundet med bruk av datamaskiner eller andre elektroniske enheter og digitale media på grunn av sine evner om forskning, kommunikasjon, problemløsning gjennom simuleringer og tilbakemeldinger muligheter., Innovasjon av teknologi i utdanning gjennom bruk av multimedia gir mulighet for diversifisering blant klasserom for å forbedre den generelle erfaring for studentene.

Sosiale workEdit

Multimedia er en robust utdanning metodikk innen sosialt arbeid sammenheng. De fem forskjellige multimedia som støtter utdanning prosessen er fortellende medier, interaktive medier, kommunikative medier, adaptive media, og produktiv media. I motsetning til langvarige tro, multimedia-teknologi i sosialt arbeid utdanning eksisterte før utbredelsen av internett., Det tar form av bilder, lyd og video i undervisningen.

Først introdusert til sosialutdanningene ved Seabury & Lønn i 1993, multimedia-teknologi er brukt for å undervise i sosialt arbeid-praksis-ferdigheter blant annet intervjue, kriseintervensjon, og gruppe-arbeid., I sammenligning med vanlig undervisning i metode, inkludert ansikt-til-ansikt kurs -, multimedie-utdanning forkorter transport tid, øker kunnskap og trygghet i en fyldigere og mer autentisk kontekst for læring, genererer interaksjon mellom brukere som er tilkoblet, og øker forståelsen av konseptuelle materialer for uerfarne studenter.

I et forsøk på å undersøke virkningen av multimedia teknologi på studentenes studie, A. Elizabeth Cauble & Linda S., Thurston gjennomført et forskningsprosjekt der det å Bygge Familie Foundations (BFF), et interaktivt multimedia-trening-plattformen, ble benyttet til å vurdere sosialt arbeid elevenes reaksjoner på multimedia-teknologi på variabler av kunnskap, holdninger, og selv-effekt. Resultatene sier at respondentene viser en betydelig økning i akademisk kunnskap, tillit og holdning. Multimedia også fordeler elevene fordi det bringer ekspert til studenter på nettet, passer elevenes timeplan, kan elevene velge kurs som passer dem.,

Mayer er Kognitiv Teori om Multimedia Læring antyder, «folk lærer mer fra ord og bilder enn ord alene.»I henhold til Mayer og andre forskere, multimedia-teknologi stimulerer folks hjerner ved å implementere visuelle og auditive effekter, og dermed hjelper internett-brukere å lære på en effektiv måte. Forskerne foreslår at når brukere etablere dual-tv mens læring, de har en tendens til å forstå og huske bedre. Blandet litteratur av denne teorien er fortsatt til stede i feltet av multimedia og sosialt arbeid.,

Språk communicationEdit

Med spredning og utvikling av engelsk språk rundt om i verden, multimedia har blitt en viktig måte å kommunisere mellom ulike folk og kulturer. Multimedia-Teknologien skaper en plattform der språk kan læres. Den tradisjonelle formen for undervisning i norsk som andrespråk (ESL) i klasserom har drastisk endret med utbredelsen av teknologi, noe som gjør det lettere for studenter å få språkferdigheter. Multimedia motiverer elevene til å lære mer språk gjennom lyd, bilde og animasjon støtte., Det bidrar også til å skape engelsk sammenhenger siden en viktig del av det å lære et språk er å utvikle sin grammatikk, vokabular og kunnskap om pragmatikk og sjangere. I tillegg, kulturelle forbindelser i form av skjemaer, sammenhenger, forklaringer og ideologier må bygges. Ved å forbedre tankemønstre, multimedia utvikler elevenes kommunikative kompetanse ved å forbedre sin evne til å forstå språket., En av studiene, utført av Izquierdo, Simard og Pulido, presenteres sammenhengen mellom «Multimedia Undervisning (MI) og elevenes andrespråk (L2)» og dens effekter på læring atferd. Deres funn basert på Gardner ‘ s teori om «sosio-pedagogisk modell av eleven motivasjon og holdninger», studien viser at det er enklere å få tilgang til læringsmateriell, så vel som økt motivasjon med MI sammen med bruk av datastøttet språklæring.,

JournalismEdit

Avis selskaper over prøver å omfavne den nye fenomenet ved å implementere sin praksis i sitt arbeid. Mens noen har vært treg til å komme rundt, andre store aviser som The New York Times, USA Today og The Washington Post er å sette presedens for lokalisering av bransjen i en globalisert verden. For å holde tritt med skiftende verden av multimedia, journalistisk praksis er å ta i bruk og utnytte de ulike funksjonene av multimedia gjennom inkludering av grafikk, for eksempel varierende lyd, video, tekst, etc. i sine skrifter.,

Nyheter rapportering er ikke begrenset til tradisjonelle medier. Freelance journalister kan gjøre bruk av ulike nye medier til å produsere multimedia stykker for sine nyheter. Den smekker på plass et globalt publikum og forteller historier med teknologi, som utvikler nye kommunikasjonsteknikker for både media produsenter og forbrukere. Det Felles Språket Prosjekt, som senere ble omdøpt til Seattle Globalist, er et eksempel på denne typen av multimedia journalistikk produksjon.,

Multimedia reportere som er mobile (vanligvis kjører rundt i et samfunn med kameraer, lyd-og video-opptakere, og bærbare datamaskiner) er ofte referert til som mojos, fra mobile journalist.

EngineeringEdit

Programvare ingeniører kan bruke multimedia i datasimuleringer for alt fra underholdning til trening som for eksempel militær eller industrielle trening. Multimedia programvare grensesnitt er ofte utført som et samarbeid mellom designere og programvare ingeniører., Multimedia bidrar til å utvide undervisningsmetoder som kan bli funnet i engineering å tillate mer nyskapende metoder for å ikke bare utdannet fremtidige ingeniører, men å bidra til å utvikle omfanget av forståelse av hvor multimedia kan brukes i spesialiserte ingeniør yrker som programvare ingeniører.

Multimedia er også slik at store bil-produsenter, for eksempel Ford og General Motors, for å utvide design, og sikkerhetsstandarder av sine biler. Ved hjelp av en spill-motoren og VR-briller, disse selskapene er i stand til å teste sikkerhet funksjoner, og utformingen av bilen, før en prototype er selv laget., Å bygge en bil nesten reduserer tiden det tar å produsere nye biler, kutte ned på tiden som trengs for å teste design, og å tillate designere til å gjøre endringer i sanntid. Det reduserer også kostnader, siden med en virtuell bil å gjøre virkelige verden prototyper er ikke lenger nødvendig.

Matematiske og vitenskapelige researchEdit

I matematisk og vitenskapelig forskning, multimedia er i hovedsak brukt til modellering og simulering. For eksempel, en forsker kan se på et molekylært modell av et bestemt stoff og manipulere det å komme til et nytt stoff., Representant forskning kan bli funnet i tidsskrifter som Journal of Multimedia.

MedicineEdit

Multimedia er i stor grad brukes i moderne medisin. Leger kan trenes ved hjelp av videoer eller virtuelle demonstrasjoner. Medisinske studenter bruker internett-ressurser som virtuelle laboratorier og interaktive diagrammer ytterligere kunnskap om menneskekroppen og hva som kan skje med det hvis noen sunnhet er kompromittert. De kan også simulere hvordan kroppen påvirkes av sykdommer., Multimedia i medisinen kan også brukes til å skape nye måter å hindre videre spredning av sykdommer som for eksempel vaksiner og kurer og mer. Spesielt ved bruk av det vi allerede har for å bidra til å fremme videre eksperimentering for å få tilgang til ny informasjon for den verden av vitenskap og medisin.

Virtuelle realityEdit

Virtuell virkelighet er en ny plattform for multimedia, der den fusjonerer alle kategorier av multimedia i et virtuelt miljø., Det har fått mye mer oppmerksomhet i løpet av årene etter teknologiske fremskritt og er blitt mye mer vanlig i dag for ulike bruksområder som virtuelle utstillingslokaler og videospill. Virtuell virkelighet ble først introdusert i 1957 av fotograf Morton Heilig i form av en arcade-stil messe kalt Sensorama. Først virtual reality headset ble skapt av den Amerikanske forsker Ivan Sutherland og Bob Sproull, hans elev, i 1968. Virtual reality brukes for utdannings-og også rekreasjonsformål som å se film, interaktive spill, simuleringer etc., Ford Motor Company bruker denne teknologien til å vise kunder interiør og eksteriør av sine biler via deres Innlevelse Lab. I Pima County, Arizona deres politiet er utdannet ved hjelp av Virtuell Virkelighet å lage scenarier for politiet til å trene i. Mange video-spill plattformer støtter nå VR-teknologi, inkludert Sony PlayStation, Nintendo Skifte, samt Oculus VR hodetelefoner som kan brukes for PC-spilling.,

Augmented realityEdit

Mens virtual reality (VR) streber etter å være en helt oppslukende multimedia opplevelse, helt erstatte virkeligheten med en digital simulering, utvidet virkelighet (AR) begrenser seg til overliggende digital utgang eller innhold til den virkelige verden. AR kan defineres som «en forbedret versjon av virkeligheten som er opprettet ved bruk av teknologi for å overlegg digital informasjon på et bilde av noe som vises gjennom en enhet (for eksempel en smartphone kamera)»., AR-systemer kan brukes til oppgaver som overliggende hastighet, høyde og kurs informasjon på et fly Heads-Up Display (HUD), eller å projisere bilder eller animasjoner i en real-life scenen, for eksempel i spillet Pokémon Gå. Sony bruker AR-teknologi i sine PlayStation 5 kontrollere med sine haptisk tilbakemelding funksjonen for å gi brukerne en større følelse av innlevelse når du spiller videospill., For eksempel, mens brukerne er å spille Call of Duty, og ønsker å ta sin pistol mot fienden, triggere på kontrolleren vil gi spenning til den spiller som vil gjøre det føles som de er faktisk å trekke på avtrekkeren på en pistol. Spillet Astro Lekerom som kommer med en PlayStation 5-konsollen viser ulike måter et spill kan få spillere til å føle seg mer oppslukt og dybde og potensialet som haptisk tilbakemelding funksjonen har for fremtiden til gaming.

Legg igjen en kommentar

Din e-postadresse vil ikke bli publisert. Obligatoriske felt er merket med *