Hoe elektronische” 20 Questions ” spellen werken

Hoe elektronische” 20 Questions ” spellen werken

Het was ongeveer vier jaar geleden dat ik voor het eerst een 20Q bal zag. Het kleine handheld-apparaat scrolde tekst over zijn schamele éénregelige scherm, nodigt me uit om het uit te dagen in een spel van 20 vragen. Ik dacht meteen aan een object waarvan ik dacht dat het niet zou raden (“iPod”) en begon het spel te spelen. Na een reeks enigszins vreemde vragen — waaronder ” brengt het vreugde voor mensen?”–de kleine bal gaf zijn gok: “MP3-speler.” Wow. Het was goed.

dus hoe werkt dit 20Q apparaat? Het korte antwoord is ” kunstmatige intelligentie.,”Het lange antwoord houdt veel oefening in. In 1988 programmeerde de Canadese uitvinder Robin Burgener een neuraal netwerk (een gespecialiseerde vorm van computerprogramma) dat in staat was om 20 vragen te spelen, maar zonder een bibliotheek van kennis over gemeenschappelijke objecten. Hij ging om het te leren twintig vragen over het object “kat”, dan overhandigde het programma (op floppy disk) aan vrienden en moedigde hen aan om te spelen, het opnemen van hun speelsessies als het ging. Voor 20Q is spelen gelijk aan leren, omdat het “synaptische verbindingen” ontwikkelt wanneer het antwoorden op vragen ontvangt., Het is in staat om verbindingen te versterken door steeds weer spelletjes te spelen met verschillende mensen, geleidelijk aan te leren welke antwoorden juist zijn en welke niet. (dus is het moeilijk om het systeem te “vergiftigen” door het opzettelijk verkeerde antwoorden te geven.) Het programma kan dan deze verbindingen gebruiken om verhelderende vragen te stellen en uiteindelijk tot een antwoord komen.in 1995 had Burgener een goed aantal verbindingen in zijn neurale netwerk. Hij zette een versie van het 20Q-programma op het web en moedigde webbezoekers aan ermee te spelen (en trainde het in het proces)., Nadat de online versie van 20Q een miljoen spellen had gespeeld (10 miljoen synaptische verbindingen in het proces), kookte Burgener het 20Q-systeem in een vereenvoudigde 20Q-op-een-chip-versie. De hardware versie was niet in staat om te leren, maar bevatte informatie over de 2000 meest populaire objecten gekozen door gebruikers van het online programma. Als zodanig belichaamde het een schokkende “intelligentie” die speelgoedmakers later in de 20Q ballen zetten, nu overal verkrijgbaar bij speelgoedwinkels voor minder dan $15., (Gespecialiseerde versies zijn ook beschikbaar, waaronder een Harry Potter-eenheid, en latere versies van het handheld-spel hebben meer informatie ingebouwd.)

vandaag (of ten minste eind 2006, de laatste keer dat de online FAQ lijkt te zijn bijgewerkt), raadt de online versie van 20Q ongeveer 80% van de tijd correct, en als je het 25 vragen toestaat, beweert het een 98% slagingspercentage. Met meer dan 60 miljoen online spellen blijft het neurale net leren — en dit leren kan worden vertaald in toekomstige versies van de 20Q handheld games., In een interview met Kevin Kelly, Burgener zei: “Het is leren, maar het is niet het verhogen van de slagingspercentage. Wat er gebeurt is dat het leert om meer soorten mensen te spelen, mensen die niet gemakkelijk Engels spreken, of die nog nooit 20 vragen hebben gespeeld, of die uit verschillende culturen komen, en om moeilijkere dingen te begrijpen.”

U kunt 20Q gratis online spelen, of een handheld-versie ophalen bij elke gerenommeerde speel-of gamewinkel. Je kunt meer lezen over het spel op Wikipedia of meer lezen over neurale netwerken voor een dieper begrip.

Geef een reactie

Het e-mailadres wordt niet gepubliceerd. Vereiste velden zijn gemarkeerd met *