Multimedia

Multimedia

Een presentatie met PowerPoint. Bedrijfspresentaties kunnen alle vormen van media-inhoud combineren.

Multimedia vindt zijn toepassing op verschillende gebieden, waaronder, maar niet beperkt tot, reclame, kunst, onderwijs, amusement, techniek, geneeskunde, wiskunde, bedrijfsleven, wetenschappelijk onderzoek en ruimtelijke temporele toepassingen., Verschillende voorbeelden zijn:

Creatieve industriesEdit

creatieve industrie gebruikt multimedia voor uiteenlopende doeleinden, variërend van beeldende kunst tot amusement, commerciële kunst, journalistiek, media-en softwarediensten voor een van de hieronder vermelde industrieën. Een individuele multimediaontwerper kan het spectrum gedurende zijn hele carrière bestrijken. Vraag naar hun vaardigheden variëren van technisch, analytisch, creatief.

commercieel gebruik edit

veel van de oude en nieuwe elektronische media die door commerciële kunstenaars en grafisch ontwerpers worden gebruikt, zijn multimedia., Spannende presentaties worden gebruikt om aandacht te trekken en te houden in de reclame. Business to business, en interoffice communicatie worden vaak ontwikkeld door creatieve diensten bedrijven voor geavanceerde multimedia presentaties buiten eenvoudige diavoorstellingen om ideeën te verkopen of verlevendigen opleiding. Commerciële multimedia-ontwikkelaars kunnen worden ingehuurd om te ontwerpen voor overheidsdiensten en non-profit diensten applicaties ook.

Entertainment en fine artsEdit

Multimedia wordt veel gebruikt in de entertainmentindustrie, vooral om speciale effecten te ontwikkelen in films en animaties (VFX, 3D-animatie, enz.)., Multimedia games zijn een populair tijdverdrijf en zijn softwareprogramma ‘ s beschikbaar als CD-ROMs of online. Video games klasse als multimedia, als zodanig games versmelten animatie, audio,en, belangrijker nog, interactiviteit, om de speler een meeslepende ervaring. Hoewel videogames kunnen variëren in termen van animatiestijl of audiotype of zelfs gebrek daaraan, maakt het element van interactiviteit ze een opvallend voorbeeld van interactieve multimedia. Interactive multimedia definieert multimediatoepassingen die gebruikers in staat stellen om actief deel te nemen in plaats van gewoon bij te zitten als passieve ontvangers van informatie.,In de kunst zijn er multimediakunstenaars, wiens geesten in staat zijn om technieken te mengen met behulp van verschillende media die op een bepaalde manier interactie met de kijker omvat. Een andere benadering houdt in dat er multimedia worden gecreëerd die in een traditionele beeldende kunstarena, zoals een kunstgalerie, kunnen worden tentoongesteld. Hoewel multimedia display materiaal kan vluchtig zijn, de overlevingskansen van de inhoud is net zo sterk als elke traditionele media. Digitaal opnamemateriaal kan net zo duurzaam en oneindig reproduceerbaar zijn met telkens perfecte kopieën.,

EducationEdit

in het onderwijs wordt multimedia gebruikt om computergebaseerde opleidingen (in de volksmond cbt ‘ s genoemd) en naslagwerken zoals encyclopedie en almanakken te produceren. Een CBT laat de gebruiker gaan door een reeks van presentaties, tekst over een bepaald onderwerp, en bijbehorende illustraties in verschillende informatie formaten.

De leertheorie is de afgelopen tien jaar sterk toegenomen door de invoering van multimedia. Verschillende onderzoekslijnen zijn geëvolueerd, zoals cognitieve belasting en multimedia leren.,van multimedia learning (MML) theorie, David Roberts heeft een grote groep lecture praktijk met behulp van PowerPoint en gebaseerd op het gebruik van full-dia beelden in combinatie met een vermindering van zichtbare tekst (alle tekst kan worden geplaatst in de notes view’ sectie van PowerPoint). De methode is toegepast en geëvalueerd in 9 disciplines., In elk experiment, studenten’ betrokkenheid en actief leren zijn ongeveer 66% groter, dan met hetzelfde materiaal wordt geleverd met behulp van bullet points, tekst en spraak, bevestiging van een reeks theorieën gepresenteerd door multimedia leren geleerden zoals Sweller en Mayer. Het idee van mediaconvergentie wordt ook een belangrijke factor in het onderwijs, met name in het hoger onderwijs., Gedefinieerd als afzonderlijke technologieën zoals spraak (en telefoonfuncties), data (en productiviteitstoepassingen) en video die nu middelen delen en met elkaar communiceren, verandert mediaconvergentie snel het curriculum in universiteiten over de hele wereld. Het hoger onderwijs heeft het gebruik van social media applicaties zoals Twitter, YouTube, Facebook, enz. geïmplementeerd. het vergroten van de samenwerking tussen studenten en het ontwikkelen van nieuwe processen in hoe informatie kan worden overgebracht naar studenten.,

Educational technologyEdit

Interactive multimedia educational game.

Multimedia biedt studenten een alternatief middel om kennis te verwerven, ontworpen om onderwijs en leren te verbeteren via verschillende media en platforms. In de jaren 1960, technologie begon uit te breiden in de klaslokalen door middel van apparaten zoals schermen en telewriters. Deze technologie stelt studenten in staat om op hun eigen tempo te leren en geeft docenten de mogelijkheid om de individuele behoeften van elke student te observeren., De capaciteit voor multimedia voor gebruik in multidisciplinaire omgevingen is gestructureerd rond het idee van het creëren van een hands-on leeromgeving door het gebruik van technologie. Lessen kunnen worden afgestemd op het onderwerp en worden aangepast aan de verschillende niveaus van kennis van de leerlingen over het onderwerp. Leerinhoud kan worden beheerd door middel van activiteiten die gebruik maken van multimediaplatforms., Dit soort gebruik van moderne multimedia stimuleert interactieve communicatie tussen studenten en docenten en opent feedbackkanalen, waardoor een actief leerproces wordt geïntroduceerd, vooral met de prevalentie van nieuwe media en sociale media. Technologie heeft invloed gehad op multimedia, omdat het grotendeels wordt geassocieerd met het gebruik van computers of andere elektronische apparaten en digitale media als gevolg van de mogelijkheden op het gebied van onderzoek, communicatie, probleemoplossing door middel van simulaties en feedback mogelijkheden., De innovatie van technologie in het onderwijs door het gebruik van multimedia maakt diversificatie tussen klaslokalen mogelijk om de Algemene leerervaring voor studenten te verbeteren.

sociaal werkedit

Multimedia is een robuuste onderwijsmethode binnen de context van sociaal werk. De vijf verschillende multimedia die het onderwijsproces ondersteunen zijn verhalende media, interactieve media, communicatieve media, adaptieve media en productieve media. In tegenstelling tot wat al lang wordt aangenomen, bestond multimediatechnologie in het onderwijs op het gebied van sociaal werk al vóór de verspreiding van het internet., Het neemt de vorm van beelden, audio en video in het curriculum.

voor het eerst geïntroduceerd in het sociaal werk onderwijs door Seabury & Maple in 1993, wordt multimediatechnologie gebruikt om vaardigheden op het gebied van sociaal werk te leren, waaronder interviewen, crisisinterventie en groepswerk., In vergelijking met conventionele onderwijsmethoden, waaronder face-to-face cursussen, verkort multimedia onderwijs de transporttijd, verhoogt het kennis en vertrouwen in een rijkere en meer authentieke context voor het leren, genereert het interactie tussen online gebruikers en verbetert het begrip van conceptuele materialen voor beginnende studenten.

in een poging om de impact van multimediatechnologie op de studie van studenten te onderzoeken, Cauble A. Elizabeth & Linda P., Thurston deed een onderzoek waarin Building Family Foundations (BFF), een interactief multimedia trainingsplatform, werd gebruikt om de reacties van studenten op multimediatechnologie op variabelen van kennis, attitudes en zelf-effectiviteit te beoordelen. Uit de resultaten blijkt dat de respondenten een aanzienlijke toename van academische kennis, vertrouwen en attitude vertonen. Multimedia komt ook ten goede aan studenten omdat het brengt expert aan studenten online, past studenten ‘ schema, stelt studenten in staat om cursussen te kiezen die bij hen passen.,Mayer ’s Cognitive Theory of Multimedia Learning suggereert:” mensen leren meer van woorden en beelden dan van woorden alleen.”Volgens Mayer en andere wetenschappers stimuleert multimediatechnologie de hersenen van mensen door visuele en auditieve effecten te implementeren, en helpt daarmee online gebruikers om efficiënt te leren. Onderzoekers stellen voor dat wanneer gebruikers dubbele kanalen instellen tijdens het leren, ze de neiging hebben om beter te begrijpen en te onthouden. Gemengde literatuur van deze theorie is nog steeds aanwezig op het gebied van multimedia en sociaal werk.,

taalcommunicatie edit

met de verspreiding en ontwikkeling van de Engelse taal over de hele wereld is multimedia een belangrijke manier geworden om te communiceren tussen verschillende mensen en culturen. Multimediatechnologie creëert een platform waar taal kan worden onderwezen. De traditionele vorm van het onderwijzen van Engels als tweede taal (ESL) in klaslokalen is drastisch veranderd met de prevalentie van technologie, waardoor het voor studenten gemakkelijker wordt om talen te leren. Multimedia motiveert studenten om meer talen te leren door middel van audio -, visuele en animatie ondersteuning., Het helpt ook bij het creëren van Engelse contexten omdat een belangrijk aspect van het leren van een taal is het ontwikkelen van hun grammatica, woordenschat en kennis van pragmatiek en genres. Daarnaast moeten culturele verbanden in termen van vormen, contexten, betekenissen en ideologieën worden geconstrueerd. Door het verbeteren van denkpatronen, ontwikkelt multimedia de communicatieve vaardigheden van studenten door het verbeteren van hun vermogen om de taal te begrijpen., Een van de studies, uitgevoerd door Izquierdo, Simard en Pulido, presenteerde de correlatie tussen “Multimedia instructie (MI) en de tweede taal van de leerlingen (L2)” en de effecten ervan op het leergedrag. Hun bevindingen gebaseerd op Gardner ‘ s theorie van het “socio-Educatief model van de motivatie en attitudes van de leerling”, de studie toont aan dat er gemakkelijker toegang tot het leren van talen materialen, evenals verhoogde motivatie met MI samen met het gebruik van Computer-geassisteerd leren van talen.,

JournalismEdit

Krantenbedrijven overal proberen het nieuwe fenomeen te omarmen door de praktijken ervan in hun werk toe te passen. Terwijl sommigen traag zijn om rond te komen, andere grote kranten zoals de New York Times, USA Today en de Washington Post zetten het precedent voor de positionering van de krantenindustrie in een geglobaliseerde wereld. Om gelijke tred te houden met de veranderende wereld van multimedia, gebruiken journalistieke praktijken verschillende functies van multimedia via de insluitsels van visuals zoals variërende audio, video, tekst, enz. in hun geschriften.,

nieuwsberichten zijn niet beperkt tot traditionele media. Freelance journalisten kunnen gebruik maken van verschillende nieuwe media om multimediale stukken te produceren voor hun nieuwsverhalen. Het betrekt een wereldwijd publiek en vertelt verhalen met technologie, die nieuwe communicatietechnieken ontwikkelt voor zowel mediaproducenten als consumenten. Het Common Language Project, later omgedoopt tot de Seattle Globalist, is een voorbeeld van dit soort multimediajournalistiek.,

multimedia verslaggevers die mobiel zijn (meestal rondrijden in een gemeenschap met camera ‘ s, audio-en videorecorders en laptops) worden vaak aangeduid als mojos, van mobiele journalist.

EngineeringEdit

Software engineers kunnen multimedia gebruiken in computersimulaties voor alles, van entertainment tot training, zoals militaire of Industriële training. Multimedia voor software interfaces worden vaak gedaan als een samenwerking tussen creatieve professionals en software engineers., Multimedia helpt de onderwijspraktijken die kunnen worden gevonden in de techniek uit te breiden om meer innovatieve methoden toe te staan om niet alleen opgeleide toekomstige ingenieurs, maar om te helpen evolueren van de omvang van het begrip van waar multimedia kan worden gebruikt in gespecialiseerde ingenieur carrières zoals software engineers.dankzij multimedia kunnen grote autofabrikanten, zoals Ford en General Motors, het ontwerp en de veiligheidsnormen van hun auto ‘ s uitbreiden. Door gebruik te maken van een game-engine en VR-bril, zijn deze bedrijven in staat om de veiligheidsvoorzieningen en het ontwerp van de auto te testen, nog voordat een prototype is gemaakt., Het bouwen van een auto vermindert vrijwel de tijd die nodig is om nieuwe voertuigen te produceren, het verminderen van de tijd die nodig is om ontwerpen te testen, en waardoor de ontwerpers om veranderingen in real time. Het vermindert ook de kosten, omdat met een virtuele auto maken echte wereld prototypes is niet langer nodig.

mathematisch en wetenschappelijk onderzoekwerk

in wiskundig en wetenschappelijk onderzoek wordt multimedia voornamelijk gebruikt voor modellering en simulatie. Een wetenschapper kan bijvoorbeeld naar een moleculair model van een bepaalde stof kijken en het manipuleren om tot een nieuwe stof te komen., Representatief onderzoek is te vinden in tijdschriften zoals het Journal of Multimedia.

MedicineEdit

Multimedia wordt intensief gebruikt in de moderne geneeskunde. Artsen kunnen worden opgeleid met behulp van video ‘ s of virtuele demonstraties. Medische studenten gebruiken online middelen zoals virtuele labs en interactieve diagrammen verder hun kennis van het menselijk lichaam en wat er kan gebeuren met het als iemands gezondheid wordt aangetast. Ze kunnen ook simuleren hoe het menselijk lichaam wordt beïnvloed door ziekten., Multimedia in de geneeskunde zou ook kunnen worden gebruikt om nieuwe manieren te creëren om de verdere verspreiding van ziekten zoals vaccins en kuren en meer te voorkomen. Vooral door gebruik te maken van wat we al hebben om verdere experimenten te bevorderen om toegang te krijgen tot nieuwe informatie voor de wereld van wetenschap en geneeskunde.

Virtual realityEdit

Virtual reality is een nieuw platform voor multimedia waarin het alle categorieën multimedia samenvoegt in één virtuele omgeving., Het heeft veel meer aandacht gekregen in de loop der jaren na technologische ontwikkelingen en wordt tegenwoordig veel vaker gebruikt voor verschillende toepassingen zoals virtuele showrooms en videospelletjes. Virtual reality werd voor het eerst geïntroduceerd in 1957 door cinematograaf Morton Heilig in de vorm van een stand in arcade-stijl genaamd Sensorama. De eerste virtual reality headset werd gemaakt door de Amerikaanse computerwetenschapper Ivan Sutherland en Bob Sproull, zijn student, in 1968. Virtual reality wordt gebruikt voor educatieve en ook recreatieve doeleinden zoals het kijken van films, interactieve video games, simulaties etc., Ford Motor Company gebruikt deze technologie om klanten het interieur en exterieur van hun auto ‘ s te laten zien via hun Immersielab. In Pima County, Arizona wordt hun politiemacht getraind door Virtual Reality te gebruiken om scenario ‘ s te creëren voor de politie om in te oefenen. Veel videospelplatforms ondersteunen nu VR-technologie, waaronder Sony ’s PlayStation, Nintendo’ s Switch en de Oculus VR-headsets die kunnen worden gebruikt voor PC-gaming.,

Augmented realityEdit

terwijl virtual reality (VR) ernaar streeft om een volledig meeslepende multimedia-ervaring te zijn en de werkelijkheid volledig te vervangen door een digitale simulatie, beperkt augmented reality (AR) zich tot het overlappen van digitale uitvoer of inhoud op de echte wereld. AR kan worden gedefinieerd als”een verbeterde versie van de werkelijkheid gecreëerd door het gebruik van technologie om digitale informatie te overlay op een beeld van iets wordt bekeken via een apparaat (zoals een smartphone camera)”., AR-systemen kunnen worden gebruikt voor taken zoals het overlappen van snelheid, hoogte en koersinformatie op een aircraft Heads-Up Display (HUD), of het projecteren van beelden of animaties in een real-life scène, zoals in het spel Pokémon Go. Sony maakt gebruik van AR-technologie in hun PlayStation 5-controllers met hun haptische feedbackfunctie om gebruikers een groter gevoel van onderdompeling te geven tijdens het spelen van videogames., Bijvoorbeeld, terwijl gebruikers spelen Call of Duty en willen hun pistool te schieten op de vijand, zal de triggers op de controller spanning aan de speler die zal het gevoel dat ze daadwerkelijk de trekker over een pistool. De playroom van het spel Astro die wordt geleverd met een PlayStation 5-console toont de verschillende manieren waarop een spel spelers zich meer ondergedompeld kan laten voelen en de diepte en het potentieel dat de haptische feedback-functie heeft voor de toekomst van gaming.

Geef een reactie

Het e-mailadres wordt niet gepubliceerd. Vereiste velden zijn gemarkeerd met *