al decennia lang werden big budget Videospellen ontworpen om eruit te zien als films.
waarom niet? Films werden in de 20e eeuw de populairste vorm van verhalen vertellen. Verspreid over tientallen genres en vormen, films kunnen grappig of verdrietig, kunstzinnig of voetgangers, ongegeneerd kinderachtig of vol vertrouwen volwassen. Ze spelen op torenhoge schermen in Times Square theaters net zo goed als ze doen op lakens geregen van boom tot boom in een achtertuin patio., Mensen die aan stevige tafels van exotisch hout zitten en kleine flesjes electrolytenwater drinken, investeren honderden miljoenen dollars in films, zodat ze in enorme tempels over de hele wereld kunnen schermen, waar talloze vreemden hun middagen en avonden doorbrengen terwijl ze rustig, gemeenschappelijk en in het donker kijken. Films behouden een macht en culturele hoofdstad die veel mensen die video games te publiceren benijden.,de mensen die de afgelopen twee decennia films hebben gemaakt en bekritiseerd, hebben voor het grootste deel weinig liefde voor videospelletjes gedeeld — wat door sceptici nog steeds wordt gezien als een half gevormd medium voor jonge eenlingen die Bergdauw drinken en worstelen om cheetosvlekken uit hun joggingbroek te bleken. Studio ‘ s hebben af en toe belangstelling voor videospelletjes in de manier waarop kust zakenlieden ogen mijnbouw steden. Een reeks van middelmatige tot verschrikkelijke game-to-movie aanpassingen probeerde om games van hun publiek te oogsten, waardoor zowel filmmakers en speluitgevers bitter en sceptisch., Af en toe past een studio een videogame aan, alsof het een trendy vorm van Masochisme is die uniek is in de bouge-buurten van Los Angeles. Tot op de dag van vandaag gebruiken filmcritici videogames als pejoratief bij het beschrijven van mindere films die te hectisch of emotioneel vacant zijn. Toen de beroemdste en meest geliefde filmcriticus van allemaal, wijlen Roger Ebert, zijn neus ophief in walging en verklaarde: “videospelletjes kunnen nooit kunst zijn.”
Film ‘ s desinteresse was, voor de spelindustrie, bedwelmend., De eenzijdige romantiek piekte in het midden van de jaren 2000, naast de release van consoles die emotionele, levensechte personages in geloofwaardige driedimensionale werelden konden creëren. Filmische games zoals Call of Duty en Grand Theft Auto flagrant geplakt actiefilms uit de jaren 1950 tot de jaren 1990, hommaging filmmakers van David Lean aan Michael Mann. Gestileerde cutscenes zag eruit als volwassen versies van populaire computer-animatiefilm, en gemaakt voor effectieve marketing, de laatste waarvan gekopieerd De film trailer formule naar beneden naar de tweede.,
beide series en andere filmische Videospellen behaalden een duizelingwekkend succes en stapelden miljarden dollars op in het daaropvolgende decennium. Videospellen begonnen te verschijnen in mainstream outlets, zoals de New York Times, USA Today, en een mengelmoes van ochtend en avond nieuwsprogramma ‘ s.op hetzelfde moment presenteerde Sony zijn nieuwe PlayStation 3 niet alleen als een spelcomputer, maar ook als het hart van de thuisbioscoop. Samen met het spelen van games, het was ook de beste en meest betaalbare optie voor de nieuwe Blu-ray-formaat., De console, Sony hoopte, zou filmliefhebbers verleiden om video games te proberen.
een nieuw avonturenspel, genaamd Uncharted, zou de gateway zijn. Uncharted: Drake ‘ s Fortune — de volledige titel-introduceerde de wereld aan schatzoeker Nathan Drake, een sympathieke everyman met gelaagd haar en een thermische trui. Hij zag eruit alsof hij verdwaald was op weg naar een oude marine commercieel vee oproep, en, jeetje, hij landde de rol! Terwijl andere games geleend van oorlog, misdaad,en sci-fi cinema, Uncharted royaal uit de actieseries geproduceerd op Republic Pictures in de jaren 1930., In Uncharted, was er een aangename cognitieve lus: de jonge video game medium proberen om zichzelf te ontdekken door het imiteren van film ‘ s eigen tijdperk van zelf-ontdekking.hoewel Uncharted niet de financieel meest succesvolle van de filmische spel franchises was, hamstrung die op Sony hardware speelde, werd het al snel een kritische schat. Meer dan een van zijn tijdgenoten, de serie erin geslaagd om die sensatie van een zomer blockbuster toveren — niet alleen in het verhaal van de film, maar in de ervaring van verstrikt in een avontuur zo meeslepend dat je voelt, al is het maar voor een moment, dat je er bent., De serie was transportief, en elke release voelde, misschien vanwege de relatieve schaarste, als een achterstallige vakantie.
Uncharted 4, uitgebracht deze week, is zowel het hoogtepunt van de franchise, en het hoogtepunt van de games-as-films Rage. Om te zeggen dat men speelt de inleidende uren van Nathan Drake ‘ s nieuwste avontuur — die opent met een mooie, zij het vervelende, boot jacht waarin de speler draait een boot links en rechts in vijandelijke schepen met komische overreactie, exploderen in kolommen van vuur en puin — zou inspireren een pedant debat over de definitie van het woord spel., Het avontuur niet haasten om meer dan een reeks van cutscenes onderbroken door Spartaanse controleerbare sequenties waar de speler leert hoe te lopen op het onzichtbare pad van de vooruitgang van het spel.
hoewel voor zover een spoor van broodkruimels gaat, deze is heerlijk. De dialoog tijdens deze rondleidingen heeft de stroom en beknoptheid van goed theater., De pittige snark van eerdere games is vervangen door een acute existentiële angst die Nathan Drake evolueert van een eigenzinnige matinee held tot de mannelijke protagonist de rigueur; het soort succesvolle man van middelbare leeftijd die zijn verwerpelijke gedrag verbergt achter goed uiterlijk, emmers van charme, en morele gymnastiek. Dit is Nathan Drake als de contemplatieve man verscheurd tussen de avonturen van zijn verleden en de huiselijkheid van zijn heden. Dit is onbekend in het Netflix-Tijdperk.,
Uncharted 4 als een werk van film is goed, geweldig zelfs, en niet minder modern in toon en structuur dan wat wordt afgespeeld op televisie, laat staan in een bioscoop. En de minimalistische gameplay, vroeg, is net genoeg om de speler bezig te houden zonder hen af te leiden van de dialoog, die het zware tillen van het spelen catch-up op een verhaal ongeveer 27 uur in doet., Was het een film, Uncharted 4 zou een mooie som royalty ‘ s voor het aantal keren dat het ongetwijfeld zal verschijnen op Hollywood conferenties en toppen, waar het zal worden uitgekozen voor lessen over hoe de toekomst van interactieve cinema te creëren.en als het nog een film zou zijn, dan zou het zeker genomineerd worden voor de Oscars die gegeven worden voor de belangrijkste festiviteiten, die een eerbetoon zijn aan technologisch en artistiek vakmanschap., Technische prestatie mengt zich met een onberispelijk kunstontwerp om een generieke, mid-construction brug de gravitas en zonnige warmte van een William Turner schilderij te geven, en dat zegt niets van de grandeur van grotere set stukken, zoals een besneeuwde Schotse heuvel. Net als de scenarioschrijvers, Uncharted 4 kunstenaars hebben geleerd een fijne touch is vaak superieur aan flash en decadentie, waardoor hun landschappen zijn void of business sparen voor een selectieve opname van kleine details. Een vaag verlicht kasteel aan de horizon., Het schuim van de oceaan lappen tegen de rotsen onder onze held, die maakt een gewoonte van bungelen aan precaire rotsen. Het modderige water dat zich op de bodem van een heuvel op de savanne heeft opgebouwd. Uncharted 4 ziet er niet uit als de meeste films; het ziet er beter uit.
Uncharted komt met verrassend weinig peers. De lineaire, eenmalige avonturen uit het verleden worden door de meeste uitgevers van videogames niet langer als een praktische investering erkend. In de afgelopen tien jaar zagen uitgevers lineaire games als basis voor grotere, cross-media ambities., Een spel als Uncharted kan inspireren een stripboek of een film, en elk zou voeden in de hype van de anderen. Maar Uncharted ‘ s verfilming (in ontwikkeling voor een half decennium) is opnieuw tot stilstand gekomen. Hetzelfde kan worden gezegd voor veel van Uncharted ‘ s tijdgenoten.
Destiny, The Division en Grand Theft Auto V — drie van de best verkopende en populairste big budget spellen van de afgelopen jaren-zijn voorzien van open werelden en coöperatieve multiplayer modes die spelers aanmoedigen om dezelfde podia ad nauseam opnieuw af te spelen, eerst als verhalende ervaringen, en nog veel meer als excuses om tijd online door te brengen met vrienden., Als games in het verleden streefde naar zijn als de films, games in het heden streven zo veel, zo niet meer, te zijn als bars.eerder dit voorjaar bracht Microsoft Quantum Break uit, zijn eigen cinematisch ambitieuze franchise, oorspronkelijk bedoeld als de fusie van film en games voor de Xbox One, de zogenaamde all-in-one media machine van het bedrijf. Het project, dat de gameplay draaide met live-action tv-afleveringen, leed aan tal van tegenslagen en herontwerpen, en vrijgegeven aan lauwe reviews en verkoop.
uitgevers van Games lijken nu minder geïnteresseerd in aanpassingen voor andere media., Het uitbreiden van wat er gedaan kan worden met de games zelf is veel lucratief, en veel gemakkelijker voor uitgevers om te controleren. Een expansieve, evoluerende spelwereld — een platform, zoals uitgevers het noemen-kan worden gebruikt om eeuwigdurende aandacht te trekken in de werelden van Twitch streams, e-sports en online avonturen die spelers verleiden om meer geld te besteden aan en tijd met aanvullende content lang na hun eerste aankopen. In 2011 oordeelde het Hooggerechtshof in het voordeel van video games als kunst, waardoor ze Culturele cache, samen met bepaalde creatieve en commerciële vrijheden., Videospelletjes hebben geen andere media meer nodig om te leechen Voor relevantie of autoriteit of artistieke integriteit.
Call of Duty, misschien wel de meest succesvolle videogame-franchise ooit, staat bekend om zijn filmische single-player-campagne, en de inzending van dit jaar, Infinite Warfare, beschikt over senior talent dat eerder werkte aan de Uncharted-serie., Maar zelfs deze spellen, die smeken voor het altaar van Bruckheimer, zijn uitgebreid met coöperatieve nevenmissies, karakter aanpassing, en, vorig jaar, de keuze om een van de hoofdstukken van het spel te spelen in elke volgorde, waardoor spelers om de narratieve stroom klauteren. Elke nieuwe Call of Duty wordt geleverd met een volledige game ‘ s waarde van secundaire modi, in het bijzonder een multiplayer-modus, zonder verhaal, dat is uitgegroeid tot een populaire e-sport.
als een populaire, big budget franchise nog steeds overeenkomt met Uncharted 4 is het Tomb Raider., De adventure-serie, die de gamesindustrie drastisch heeft veranderd in zijn 20-jarige run, inspireerde de originele Uncharted, en de twee franchises hebben sindsdien van elkaar geleerd. Beide gaan over jonge schatzoekers, beide scheef in de richting van sci-fi conclusies, beide zijn verschuldigd aan Indiana Jones, de films die groef in de graven van de Hollywood Studio lot en blootgelegd die lang dode avonturenseries van de jaren 1930., Maar de recente reboot van Tomb Raider, samen met het vervolg van vorig jaar, Rise of the Tomb Raider, geeft een beeld van hoe een niet in kaart gebracht spel gebouwd voor de huidige industrie klimaat eruit zou zien.in Rise of the Tomb Raider kiest de speler de vaardigheden van Lara Croft, samen met haar wapens, munitie, voorraden en outfits. Terwijl missies relatief rechte lijnen volgen, speelt het avontuur zich af in een open wereld gepot met een overvloed aan afleidingen. En elke ontmoeting voelt als een kans voor de speler om expressief te zijn, zij het door middel van geweld., Rise of the Tomb Raider komt niet overeen met Uncharted in termen van memorability. Het verhaal is slim B-film tarief, maar plot bestaat in de periferie, als een liefhebbende ouder die kijkt naar haar kinderen erachter te komen wat ze willen doen op hun eigen. Omdat de wereld van het spel is groter, en het pad van de speler is onzeker, Rise of the Tomb Raider mist de detaillering van Uncharted 4, waar een wandeling over een touwbrug voelt alsof tientallen kunstenaars zonk weken in zijn elk versplinterde plank van hout — omdat ze bijna zeker deed.,
Over de drie vervolgfilms heeft de Uncharted serie geflirt met designtrends. Een aantal van de puzzels in Uncharted 3 partner Drake met een team van bondgenoten, en hint naar wat een coöperatieve modus had kunnen zijn. En Uncharted 4 ’s marketing verkoopt het spel als” wide-linear, ” dat wil zeggen dat er veel momenten, met name in de achterste helft van het spel, waarin het spel losser de lijn en moedigt de speler te improviseren, in plaats van het reciteren van het script., Maar meestal, deze momenten-die zijn schrijnend en onvergetelijk — zijn sleights van de hand ontworpen om de speler te laten denken dat ze de controle over een film. Een verbazingwekkende achtervolging door een dorp biedt tal van paden, maar ze vertakken niet zo veel als ze trechter, allemaal leidt tot hetzelfde eindpunt., De ervaring is als het lezen van een kies-je — eigen avontuur waarin elke pagina heeft meerdere keuzes, en ze allemaal leiden tot de volgende pagina, die biedt meer keuzes, en uiteindelijk je je realiseert dat dit boek is vooruit te duwen in chronologische volgorde, en de grootste verandering die je kunt maken zou zijn om te stoppen met lezen-of in het geval van dit spel, ongehoorzaam de onzichtbare lijn van vooruitgang, op welk punt een pistool-zwaaiende maniak of losse boulder of ongeziene boobytrap zal Nathan Drake doden, en geef je een tweede kans op het doen wat het spel nodig heeft om te doen., De beste manier om te genieten van Uncharted, zoals een film, is om passief te zijn.
de serie bevat al een tijdje multiplayer. Het is een leuke zandbak voor gunplay, waar spelers zijn vrij om hun eigen actie te creëren. De modus moet nog het niveau van populariteit — en misschien wel de creativiteit — van een van de bovengenoemde spellen benaderen. Misschien omdat Uncharted gewoon niet dat soort spel is.in een interview in 2015 werd The voice of Nathan Drake, acteur Nolan North, gevraagd naar de onrustige Uncharted films., “Mijn mening hierover — van wat ik heb gehoord van fans — is dat ze geen film willen, ongeacht wie de ster ervan is,” zei North. “Misschien is het omdat is zo’ n filmische ervaring in en van zichzelf.”
North ‘ s commentaren zijn, naar het schijnt, een verwijzing naar de ernstige reactie van de fans van jaren daarvoor, toen de Uncharted film in ontwikkeling was met regisseur David O. Russell en Mark Wahlberg. De twee waren net uit de Academy Award-genomineerde film The Fighter, maar de Hollywood A-listers werden behandeld als vijandige buitenstaanders. Om de vlammen te temperen, deelde de regisseur zijn gedachten over videospelletjes.,
” een spel laten groeien tot een film is een interessant voorstel omdat een spel een heel andere ervaring is dan een film, ” zei Russell in een interview met SlashFilm. “Jullie spelen het spel, en het gaat over het spelen van het spel. Het gaat niet om een verhaal dat je emotioneel omhelst. Snap je wat ik bedoel? Ik wil een wereld creëren die een geweldige film waardig is die mensen willen bekijken en opnieuw bekijken, dus daar werk ik nu aan.,”
” I ‘ m very respectful as far as the core content and spirit of the game, “vervolgde Russell,” maar verder is het mijn taak als filmmaker om van wat ik denk een geweldige film te maken. Mensen moeten dat vertrouwen en dat loslaten, denk ik. Er is niet een bos van films die je kunt aanwijzen die zijn gemaakt van games die zijn geweldige films, die opstaan om de tijd als een franchise of als .Russell ‘ s commentaar won de fans niet — de regisseur verliet het project kort daarna — hoewel ze, ironisch genoeg, de spanning bepaalden waarop de serie gebouwd is., Net als Nathaniel Drake leeft het dubbele leven van avonturier en suburbanite, Uncharted wordt verscheurd tussen videospel en film, interactief en passief, Spelen en plot.in Uncharted 4 hebben de nieuwe regisseurs van de serie, Neil Druckmann en Bruce Straley, gedaan wat David O. Russell oorspronkelijk wilde doen. Hun Uncharted is respectvol voor de kernthema ‘ s van franchise, maar in plaats van het ontwerpen van een spel dat mensen zouden willen spelen en afspelen, produceerden ze iets dat zal worden bekeken en opnieuw bekeken., Druckmann en Straley maakten een fantastische niet in kaart gebrachte film, en, op een of andere perverse manier, de eerste grote film aangepast uit de wereld van games. Dat het aankomt in een tijdperk van Twitch, waar het kijken naar anderen spelen video games online is bijna net zo vaak voor, niet in kaart gebracht, opzettelijk of niet, heeft eindelijk, en kosmisch, afgestemd op de trends in de industrie.in de vroege hoofdstukken van Nathan Drake ‘ s naar verluidt laatste avontuur, hij en zijn vrouw, Elena, praten over hun nieuwe, huishoudelijke leven als ze eten op de bank voor de TV in hun gezellige huis., De twee spelen een videospel om te bepalen wie de afwas zal doen. Elena zet haar originele PlayStation aan — het systeem dat Sony verwelkomde in de videogame-industrie en de onbekende ontwikkelaar Naughty Dog zijn eerste succes gaf. Maar voor Drake is het net zo onbekend en vreemd als een van de relikwieën die hij zou vinden in een oude tombe, maar niet zo interessant. Videogames zijn voor hem speels speelgoed, gemeten in punten. Belangeloos zet Drake de controller neer, verlaat zijn huis en brengt zijn eigen avontuur in kaart.