GoCampingAmerica.com | Postado dia 4 de Março, 2013
Cartão de Jogo Favorito: Xangai Rummy
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Primeiro, Xangai Rummy tem uma das mais longas descrições de regra em qualquer um dos jogos que apresentam em Ir Acampar América. No entanto, é um dos nossos favoritos por uma razão e acho que vale a pena os poucos minutos extras para passar pelas regras. Em segundo lugar, há muitas variações diferentes de Rummy, com contrato Rummy como o nome geral dado para uma classe inteira de jogos Rummy., Todos os jogos de rummy compartilham duas características específicas:
- um número específico de ofertas inclui um jogo
- em cada negócio um “contrato” ou um padrão específico de combinações, são necessários para estabelecer quaisquer cartas. Melding é o ato de estabelecer ou declarar (uma combinação de cartas) a fim de marcar pontos.com tudo isso, Shanghai Rummy é uma versão com mais contratos e pontuação wilder. Número de jogadores de 3 a 8 jogadores, cada um joga por si. Sem parcerias., Baralhos
- para 3 a 4 jogadores: usar dois baralhos de cartas, 52 cartas cada uma mais um joker para um total de 105 cartas.
- Para 5 ou mais jogadores: usar três baralhos de 52 cardseach, mais dois jokers, para um total de 158 cartas.
valores da Carta
- as cartas estão classificadas (altas) K-Q-J-10-9-8-7-6-5-4-3-2 (baixo)
- um ECA pode ser classificado alto ou baixo.
- Jokers são selvagens
iniciando um jogo para determinar quem lida primeiro, o baralho é baralhado e cortado e cada jogador desenha uma carta. O jogador a desenhar a carta mais baixa primeiro., Depois disso, o acordo passa de Jogador para jogador à esquerda. As cartas são distribuídas no sentido horário, começando com o jogador à esquerda. Após a negociação, a carta de cima é virada como a carta de cima, e o restante do baralho é virado para baixo para formar o estoque. Como jogar
- Existem dez rodadas
- 11 cartas são dadas a cada jogador em cada negociação
- Cada vez de cada jogador consiste de um empate, possível fusão e uma devolução., O turno de cada jogador deve terminar em um descarte, colocadas de face para cima na pilha de descarte
- Cada elo consiste de um conjunto, composto por três ou mais cartas do mesmo valor, ou uma sequência consistindo de quatro ou mais cartas iguais e consecutivas, de valor
- Um ás pode classificação mais alta (A-K-Q) ou baixa (3-2-A), mas as sequências não pode estender-se “virar da esquina” (K-2)
- Jokers wild e pode ser jogado por qualquer valor do cartão
- Quando duas ou mais sequências são necessários, eles devem ser em trajes diferentes, ou do mesmo naipe., Não podem ser em ordem consecutiva e devem ser separados por pelo menos uma carta.
- o jogo usa o termo “comprar” para quando um jogador fora de turno recebe um cartão.
- existe um limite para o número de compras permitidas.
- Há um limite para o número de jokers usados em um conjunto ou sequência.
- Se você ” sair cego “(descartar todas as suas cartas em um jogo), você ganha um Bônus de 25 pontos (50 se você não usou um joker). Note que um Bônus subtrai pontos de sua pontuação, não adiciona-os.
- cartões de número contam como 5 pontos cada para a pontuação, em vez do valor facial da carta.,ontract, que consiste em uma combinação de conjuntos e sequências:
- DN, 1, C: Dois Conjuntos de 3
- DN 2, C: Um conjunto de 3 e uma seqüência de 4
- DN 3, C: Duas sequências de 4
- DN 4, C: Três conjuntos de 3
- DN 5, C: Um conjunto de 3 e uma seqüência de 7
- DN 6, C: Dois conjuntos de 3 e uma sequência de 5
- DN 7, C: Três sequências de 4
- DN 8, C: Um conjunto de 3 e uma seqüência de 10
- DN 9, C: Três conjuntos de 3 e uma sequência de 5
- DN 10, C: Três sequências de 5
Comprar: Um “buy” é quando um fora-da-curva jogadores leva a carta da mesa., Funciona basicamente da mesma forma que no contrato Rummy. O jogador tem que tirar uma carta extra do estoque, e não pode jogar as cartas imediatamente, mas deve esperar por sua vez. Se mais de um jogador quiser, o mais próximo da esquerda do croupier tem precedência. Há um limite para o número de compras permitidas. Nos contratos de 1 a 8, cada jogador só pode comprar 3 por mão. Nos contratos 9 e 10, cada jogador pode comprar 4 por mão., Jokers: Há um limite para o número de curingas usados em conjunto ou sequência:
- 1 coringa pode ser usado em um conjunto de 3, ou uma seqüência de 4
- 2 jokers pode ser usada em uma seqüência de 5
- 3 jokers pode ser usada em uma seqüência de 7
- 4 curingas podem ser usados em uma seqüência de 10
O Sorteio: O jogador pode desenhar o cartão superior da pilha de descarte, ou a carta do topo do estoque. Se ele não quiser o descartar, ele pode decliná-lo, e qualquer outro jogador pode tomá-lo. A direita para levá-lo passa para a esquerda do palyer (no sentido horário em torno da mesa)., Se um jogador fora-de-turno tomar o topo da pilha de descartar, ele também deve desenhar a carta superior do estoque (como uma penalidade), mas ele ainda não pode fundir, deixar de lado, ou descartar, uma vez que ainda não é sua vez. Uma vez que o destino da devolução tenha sido decidido, o jogador por sua vez deve tomar a carta de topo do estoque. Uma vez que ele recusou a devolução, ele não pode tomar o topo da pilha de devolução, mesmo que uma nova carta tenha sido revelada. Cumprindo o contrato: Uma vez que um jogador em turnos tenha tirado uma carta, ele pode cumprir o contrato, estabelecendo as combinações adequadas., Só pode estabelecer os elos precisos previstos no contrato. Ele não pode dispensar nenhum cartão adicional neste momento. Desistência: nas voltas subsequentes depois de o contrato de um jogador ter sido cumprido, ele pode deixar de fora cartas adicionais para qualquer fusão na mesa, seja ele próprio ou seus adversários. No entanto, ele não pode criar novos elos de sua própria. Um jogador não pode deixar de fora quaisquer cartas até que ele mesmo tenha cumprido o contrato. Jokers: um joker é uma carta selvagem, um pode ser usado no lugar de qualquer outra carta como parte de uma fusão. Ao fazê-lo, o jogador deve declarar seu terno e posto., Qualquer jogador por sua vez (desde que ele já tenha cumprido seu contrato) pode mais tarde trocar a carta real para o joker, e pode então usar o joker imediatamente, ou segurá-la em sua mão. Saindo: quando um jogador descartou sua última carta, a mão acabou, e marcou. Se o estoque estiver esgotado antes de qualquer jogador sair, a pilha de descartar é baralhada pelo negociante original e virada para baixo para formar um novo estoque. Pontuação: no final de uma mão, cada jogador marca a soma de todas as cartas na sua mão., Para fins de pontuação, as cartas restantes na mão de jogadores têm os seguintes valores: 3-9=5 pontos 10-K=10 pontos Ases e Dueces=20 pontos O jogador com o menor número de pontos ao final das sete ofertas, ganha o jogo.