por décadas, jogos de vídeo de grande orçamento foram projetados para se parecerem com filmes.porque não? Os filmes tornaram-se, no século XX, a forma mais popular de contar histórias. Espalhadas por dezenas de gêneros e formas, os filmes podem ser engraçados ou tristes, artísticos ou pedestres, irreflectidamente infantis ou confiantemente maduros. Eles tocam em telas altas em teatros de Times Square, assim como eles fazem em Lençóis Pendurados de árvore em árvore em um pátio de quintal., As pessoas que se sentam em mesas robustas feitas de madeiras exóticas e bebem pequenas garrafas de água eletrolítica investem centenas de milhões de dólares em filmes, para que possam exibir em templos massivos em todo o mundo onde inúmeros estranhos passam as tardes e noites assistindo calmamente, comunal e no escuro. Os filmes mantêm um poder e capital cultural que muitas pessoas que publicam jogos de vídeo invejam.,
Para a maior parte, as pessoas que fizeram e criticou os filmes nas últimas duas décadas, têm compartilhado pouco de amor para jogos de vídeo — que continua a ser percebida, pelos céticos, como uma meia-formado médio para pueril solitários swilling Mountain Dew e lutando para bleach Cheetos manchas das suas calças de moletom. Estúdios ocasionalmente se interessaram por jogos de vídeo na forma como empresários costeiros olhavam cidades mineiras. Uma série de adaptações entre jogos e filmes tentou colher jogos de seu público, deixando tanto cineastas quanto editores de jogos amargos e céticos., De vez em quando, um estúdio retorna para adaptar um jogo de vídeo, como se fosse uma forma moderna de masoquismo exclusivo dos bairros de bouge de Los Angeles. Até hoje, os críticos de cinema usam jogos de vídeo como pejorativos ao descrever filmes menores que são muito frenéticos ou emocionalmente vagos. Quando procurado para aprovação, o mais famoso e amado crítico de cinema de todos eles, o falecido Roger Ebert, levantou seu nariz em desgosto, declarando “jogos de vídeo nunca pode ser arte.”
Film’s disinterest was, for the games industry, intoxicating., O romance unilateral atingiu um pico em meados dos anos 2000, ao lado do lançamento de consoles que poderiam criar personagens emotivos e realistas em mundos tridimensionais credíveis. Jogos cinematográficos como Call of Duty e Grand Theft Auto flagrantly pastiched action films da década de 1950 à década de 1990, recebendo cineastas de David Lean para Michael Mann. Cenas estilizadas pareciam versões adultas do popular filme animado por computador, e feitas para marketing eficaz, o último dos quais copiou a fórmula do trailer do filme até o segundo.,ambas as séries, e outros jogos de vídeo cinematográficos, alcançaram um sucesso impressionante, acumulando bilhões de dólares na década que se seguiu. Jogos de vídeo começaram a aparecer em canais tradicionais, como o New York Times, USA Today, e um hodgepodge de programas de notícias da manhã e da noite.
neste mesmo momento, a Sony apresentou seu novo PlayStation 3 não apenas como um console de jogos, mas também como o coração do home theater. Junto com os jogos, também foi a melhor e mais acessível opção para o novo formato Blu-ray., O console, Sony esperava, iria atrair os amantes do cinema para tentar jogos de vídeo.
um novo jogo de aventura, chamado Uncharted, seria o gateway. Desconhecido: a fortuna de Drake — o título completo — introduziu o mundo ao caçador de tesouros Nathan Drake, um homem simpático com cabelo grisalho e uma camisola térmica. Parecia que se tinha perdido a caminho de uma velha chamada de gado comercial da Marinha, e, por Deus, conseguiu o papel! Enquanto outros jogos emprestados da guerra, crime e Cinema de ficção científica, não cartografados liberalmente a partir dos seriados de ação produzidos na Republic Pictures na década de 1930., In Uncharted, there was a pleasant cognitive loop: the young video game medium trying to discover itself by imitating film’s own era of self-discovery.embora a Uncharted não fosse o mais bem sucedido financeiramente das franquias de jogos cinematográficos, hamstrung jogando na Sony hardware, rapidamente se tornou um querido crítico. Mais do que qualquer um de seus contemporâneos, a série conseguiu conjurar essa sensação de um blockbuster de verão — não apenas na história do filme, mas na experiência de ser apanhado em uma aventura tão atraente que você sente, nem que seja por um momento, que você está lá., A série foi transportada, e cada lançamento sentiu, talvez por causa de sua escassez comparativa, como um atraso de férias.
Uncharted 4, lançado esta semana, é o culminar da franquia, e o auge da loucura dos jogos como filmes. Dizer que se joga as horas introdutórias da última aventura de Nathan Drake — que abre com uma bela, embora tediosa, perseguição de barco em que o jogador Vespa um barco para a esquerda e para a direita em navios inimigos, produzindo uma reação exagerada cômica, detonando em colunas de fogo e detritos — iria inspirar um debate pedante sobre a definição da palavra jogo., A aventura não se apressa a ser mais do que uma série de cutscenes interrompidos por sequências controláveis espartanas, onde o jogador aprende a andar no caminho invisível do progresso do jogo.embora no que diz respeito a um rasto de migalhas de pão, este é delicioso. O diálogo ao longo destas visitas guiadas tem o fluxo e a concisão do bom Teatro., O expressivo snark de jogos anteriores foi substituído com uma profunda angústia existencial que evolui Nathan Drake de um peculiar matinê herói para o protagonista masculino de rigueur; tipo do bem-sucedido homem de meia-idade que esconde seu comportamento condenável por trás de boa aparência, baldes de charme e moral de ginástica. Este é Nathan Drake como o homem contemplativo dividido entre as aventuras de seu passado e a domesticidade de seu presente. Isto não é mapeado na era Netflix.,
não cartografado 4 como um trabalho de filme é bom, grande até, e não menos moderno em tom e estrutura do que o que está tocando na televisão, muito menos em um cinema. E sua jogabilidade minimalista, no início, é apenas o suficiente para manter o jogador engajado sem distraí-los do diálogo, que faz o trabalho pesado de jogar catch-up em uma história cerca de 27 horas depois., Se fosse um filme, Uncharted 4 poderia fazer uma bela soma em royalties para o número de vezes que ele vai, sem dúvida, aparecer em conferências e cúpulas de Hollywood, onde será separado para lições sobre como criar o futuro do cinema interativo.e se ainda fosse um filme, certamente seria nomeado para os Óscares dados antes das principais festividades, os que honram o artesanato tecnológico e artístico., A realização técnica mistura-se com um design de arte impecável para dar a uma ponte genérica, a meio da construção, a gravitas e o calor ensolarado de uma pintura de William Turner, e isso não diz nada da grandeza de peças maiores, como uma encosta escocesa cheia de neve. Tal como os seus roteiristas, 4 artistas inexplorados aprenderam que um toque fino é muitas vezes superior ao flash e à decadência, deixando que as suas paisagens sejam nulas de negócios, excepto para uma inclusão selectiva de pequenos detalhes. Um castelo mal iluminado no horizonte., A espuma do oceano a cair contra as rochas sob o nosso herói, que tem o hábito de balançar a partir de rochas precárias. A água lamacenta acumulou-se no fundo de uma colina na savana. O Uncharted 4 não se parece com a maioria dos filmes; parece melhor.
desconhecido chega com surpreendentemente poucos pares. As aventuras lineares do passado não são mais reconhecidas como um investimento prático pela maioria dos editores de jogos eletrônicos. Na última década, os editores viram os jogos lineares como bases sobre as quais construir maiores ambições entre os meios de comunicação., Um jogo como Uncharted poderia inspirar um livro de quadrinhos ou um filme, e cada um se alimentaria do hype dos outros. Mas a adaptação cinematográfica não cartografada (em desenvolvimento por meia década) está paralisada mais uma vez. O mesmo pode ser dito para muitos dos contemporâneos inexplorados.
Destiny, a divisão, e Grand Theft Auto V-três dos mais vendidos e mais populares jogos de grande orçamento dos últimos anos-apresentam mundos abertos e modos multiplayer cooperativos que incentivam os jogadores a repetir as mesmas fases ad nauseam, primeiro como experiências narrativas, e muitas mais vezes como desculpas para passar tempo online com amigos., Se os jogos no passado aspiravam a ser como os filmes, os jogos no presente aspiram tanto, se não mais, a ser como bares.
no início desta primavera, a Microsoft lançou a Quantum Break, sua própria franquia cinematográfica, originalmente lançada como a fusão de filmes e jogos para o Xbox One, a máquina de mídia da empresa seria all-in-one. O projeto, que rodou a jogabilidade com episódios de TV live-action, sofreu vários contratempos e redesenhos, e lançado para críticas tepid e vendas.
editores de jogos parecem menos interessados agora em adaptações para outros meios., Expandir o que pode ser feito com os próprios jogos é muito lucrativo, e muito mais fácil para os editores controlarem. Um mundo de jogos expansivo e em evolução — uma plataforma, como os editores lhe chamam-pode ser usado para atrair a atenção perpétua nos mundos de streams Twitch, e-sports, e Aventuras online que atraem os jogadores a gastar mais dinheiro e tempo com conteúdo suplementar muito tempo depois de suas compras iniciais. Em 2011, a Suprema Corte decidiu a favor dos jogos de vídeo como arte, concedendo-lhes cache cultural, juntamente com certas liberdades criativas e comerciais., Os jogos de vídeo já não precisam de outros meios para se inclinarem para a relevância, autoridade ou integridade artística.
Call of Duty, indiscutivelmente a franquia de jogos de vídeo mais bem sucedida de sempre, é conhecida por sua campanha cinematográfica de um jogador, e a entrada deste ano, Infinite Warfare, possui talento sênior que anteriormente trabalhou na série não cartografada., Mas mesmo estes jogos, que suplicam diante do altar de Bruckheimer, expandiram-se para incluir missões secundárias cooperativas, personalização de personagens, e, no ano passado, a escolha de jogar qualquer um dos capítulos do jogo em qualquer ordem, permitindo que os jogadores para baralhar o fluxo narrativo. Cada nova chamada de dever vem com um jogo completo de modos secundários, especificamente um modo multiplayer, sem história, que se tornou um popular e-sport.
Se alguma Popular, grande franquia de orçamento ainda alinha com Uncharted 4 é Tomb Raider., A série de aventuras, que tem visto a indústria de jogos mudar drasticamente em sua corrida de 20 anos, inspirou a original Uncharted, e as duas franquias têm vindo a aprender uns com os outros desde então. Ambos são sobre jovens caçadores de tesouros, ambos inclinados para as conclusões de ficção científica, ambos estão em dívida com Indiana Jones, os filmes que cavaram os túmulos do Estúdio de Hollywood e descobriram aqueles longos seriados de aventura mortos da década de 1930., Mas o recente reboot do Tomb Raider, juntamente com a sequência do ano passado, Rise of the Tomb Raider, fornece uma imagem do que um jogo não cartografado construído para o clima da indústria atual seria.na ascensão do Tomb Raider, o jogador pega as habilidades de Lara Croft, juntamente com suas armas, munição, suprimentos e roupas. Enquanto as missões seguem linhas relativamente diretas, a aventura em geral é colocada em um mundo aberto, embolsado com uma recompensa de distrações. E cada encontro parece uma oportunidade para o jogador ser expressivo, ainda que através da violência., A ascensão do invasor de túmulos não coincide com a inexplorada em termos de memorização. A história é um filme B inteligente, mas o enredo existe na periferia, como um pai apaixonado que está assistindo seus filhos descobrir o que eles querem fazer por conta própria. Como o mundo do jogo é maior, e o caminho do jogador é incerto, a ascensão do Tomb Raider não tem o detalhamento de Uncharted 4, onde um andar através de uma ponte de corda parece como se dezenas de artistas afundaram semanas em cada prancha de madeira — porque eles quase certamente fizeram.,
sobre as suas três sequelas, a série não cartografada namoriscou com as tendências do design. Um número de quebra-cabeças em Uncharted 3 parceiro Drake com uma equipe de aliados, e Dica sobre o que poderia ter sido um modo cooperativo. E o marketing da Uncharted 4 vende o jogo como “wide-linear”, ou seja, há muitos momentos, particularmente na parte de trás do jogo, em que o jogo solta a trela e encoraja o jogador a improvisar, em vez de recitar o roteiro., Mas principalmente, esses momentos-que são angustiantes e inesquecíveis-são trenós de mão projetados para enganar o jogador a pensar que eles têm o controle de um filme. Uma assombrosa perseguição de carro através de uma aldeia oferece vários caminhos, mas eles não se ramificam tanto quanto funilam, todos levando ao mesmo ponto final., A experiência é como ler um escolher sua própria aventura em que cada página tem várias opções, e todos eles levam para a próxima página, que oferece mais opções, e, eventualmente, você percebe que este livro está a empurrar para a frente em ordem cronológica, e a maior mudança que você pode fazer seria parar de ler — ou, no caso deste jogo, desobedecer a linha invisível do progresso, o ponto em que alguns empunhando a arma maníaco ou solto boulder ou invisível armadilha vai matar Nathan Drake, e dar-lhe uma segunda oportunidade de fazer o que o jogo precisa de você para fazer., A melhor maneira de desfrutar de coisas desconhecidas, como um filme, é ser passivo.
a série tem, por algum tempo agora, caracterizado multijogador. É uma caixa de areia divertida para os tiroteios, onde os jogadores são livres para criar a sua própria acção. O modo ainda tem que se aproximar do nível de popularidade — e indiscutivelmente, a criatividade — de qualquer um dos jogos mencionados acima. Talvez porque inexplorado não seja esse tipo de jogo.em uma entrevista de 2015, a voz de Nathan Drake, ator Nolan North, foi questionada sobre os filmes não cartografados., “Minha opinião sobre isso — pelo que ouvi dos fãs — é que eles não querem um filme, não importa quem seja a estrela”, disse North. “Talvez seja por ser uma experiência cinematográfica em si mesma.”
os comentários de North São, ao que parece, em referência à reação severa dos fãs de anos anteriores, quando o filme não cartografado estava em desenvolvimento com o diretor David O. Russell e Mark Wahlberg. Os dois tinham acabado de sair do filme “The Fighter”, indicado ao Oscar, mas os Hollywood A-listers foram tratados como estranhos hostis. Para temperar as chamas, o diretor compartilhou seus pensamentos sobre jogos de vídeo.,
“Para crescer um jogo em um filme que é uma proposta interessante, porque um jogo é uma experiência muito diferente de um filme”, disse Russell em uma entrevista com SlashFilm. “Vocês estão a jogar o jogo, e trata-se de jogar o jogo. Não se trata de uma narrativa que te abrace emocionalmente. Percebes o que estou a dizer? Então, eu quero criar um mundo que seja digno de um grande filme que as pessoas querem assistir e re-assistir, então é nisso que eu estou trabalhando agora.,”
” i’m very respectful as far as the core content and spirit of the game, “Russell continued,” but beyond that it’s my job as a filmmaker to make what I think is going to be an amazing movie. As pessoas têm de confiar nisso e esquecer isso, acho eu. Não há um monte de filmes que você pode apontar que são feitos a partir de jogos que são filmes incríveis, que fazem frente ao tempo como uma franquia ou como .”
Os comentários de Russell não ganharam sobre os fãs — o diretor deixou o projeto pouco depois — embora eles, ironicamente, definiram a tensão sobre a qual a série é construída., Como Nathaniel Drake vivendo a vida dupla de aventureiro e suburbanita, Uncharted é dividido entre vídeo game e filme, interativo e passivo, jogo e enredo.em Uncharted 4, Os Novos Diretores da série, Neil Druckmann e Bruce Straley, fizeram o que David O. Russell originalmente procurou fazer. Seu Uncharted é respeitoso com os temas centrais da franquia, mas ao invés de projetar um jogo que as pessoas gostariam de jogar e repetir, eles produziram algo que será observado e re-observado., Druckmann e Straley fizeram um filme fantástico não cartografado, e, de alguma forma perversa, o primeiro grande filme adaptado do mundo dos jogos. Que ele chega em uma era de Twitch, onde ver outros jogar jogos de vídeo online é quase tão comum, inexplorado, intencionalmente ou não, finalmente, e cosmicamente, alinhado com as tendências da indústria.nos primeiros capítulos da suposta aventura final de Nathan Drake, ele e sua esposa, Elena, falam sobre suas novas vidas domésticas enquanto jantam no sofá em frente à TV em sua acolhedora casa., Os dois jogam um jogo de vídeo para determinar quem vai fazer os pratos. Elena liga seu PlayStation original-o sistema que recebeu a Sony para a indústria de jogos de vídeo e deu ao desenvolvedor não cartografado Naughty Dog seu primeiro sucesso. Mas para Drake é tão estranho e estranho como uma das relíquias que encontraria num túmulo antigo, embora não seja tão interessante. Jogos de vídeo, para ele, são brinquedos lúdicos medidos em pontos. Desinteressado, Drake define o controlador, sai de casa, e mapeia sua própria aventura.